【BMS/beatoraja】beatorajaで勘違いされがちなこと

2020.11.17 更新
2021.01.01 更新
2021.01.24 更新
2021.02.05 更新
2021.12.24 更新

 

 

筆者はBMSプレイヤーとしてbeatorajaを2017年末頃から使用しており、非公式Q&Aを作ったりしております。

Twitterで普段からエゴサしたりしていると、様々な勘違いが多発しているので、勘違いされがちなこと+αをこの記事で纏めて行こうと思います。

とても良く勘違いされていること

Javaのインストールがよくわからなくて使えねぇ!!
というかめんどくせぇ!

2020年末に(Windows10 64bit環境に限りますが)必要なJavaが同梱されたものがリリースされました。
(画像の一番上のものです)

f:id:Mirai_Scarlet:20210101183432p:plain

同梱版本体を利用する場合、「beatoraja-config.bat」の代わりに「beatoraja.exe」が同梱されているので、こちら経由で起動しましょう。

Javaがよくわからないという人は同梱版を是非DLしましょう。

(ビルド版等、公式以外の本体を使用している場合も「jre」フォルダと「beatoraja.exe」を適切な位置に配置してあげると起動できる…はずです(未確認))

beatorajaは重い!!使えねぇ!!

確かにLR2よりは重いですが、LR2はSD(640×480)が前提の設計に対してbeatorajaはフルHD(1920×1080)等に対応しています。
高解像度である=負荷が上がるという以上、LR2より重いのは当然のことです。

しかし、本当にbeatoraja自体が重いのか、というのは考慮の余地があります。
初期スキンやModernChic*1でプレイするだけなら高スペックPCは必要ありません。
高スペックPCはおろか、(低解像度等の条件はあるが)遊ぶだけであるならAtomのようなモバイルPCで使用されているCPUでも大丈夫だったりします。
(もちろん、快適に遊べるか・配信をするなどになる場合は別問題です)

最近のCPU*2でPCを組む予定であるのであれば、ローエンドGPUかそれに準拠するオンボードGPUであれば問題なく120fps以上で動作するかと思われます。
これはノートPCでも同様で、最近のノートであれば問題なく動作するかと思われます。

beatorajaが重くなる原因としては、下記の理由が多いです。

・スキン設定:ノート分布・タイミンググラフがONになっている*3

上記機能は比較的CPU負荷が高い機能となるので、PCの性能に不安があったり少しでも軽くしたい場合はOFFにしましょう。
他スキンを使用している場合も、準拠しているオプションをOFFにしましょう。

・負荷が非常に高いスキンを使用している

LR2(HD含)のスキンであればそこまで負荷が高くならないはずです。
(名前は出しませんが)某スキンは非常に負荷が高いスキンとなっているので、他スキンへの変更を視野に入れましょう。

他、負荷を軽減する対策などは下記の海岸砂丘さんの記事を参考にするとやりやすいかと思われます。

www.gaftalk.com

Javaを最新版に更新してみる

本体に同梱されているJavaは結構古いバージョンなので、最新版を使用することでパフォーマンスが改善する可能性があります。
(自身はJavaを変更したことによりプレイ中のティアリングが減少しました)
ここでは解説しませんが、下記記事に導入法が書かれていますのでご参考までに。
※導入手順がやや複雑のため、PC初心者には厳しいかも

codoc.jp

beatorajaにIRがない!!使えねぇ!!

beatorajaにIRは、ありまぁす!

前提として、システムが違うのでLR2IRにはどう頑張っても接続できません。諦めましょう。
(今後対応する見込みもないですし、そもそも判定幅が違う本体同士でプレイしたスコアが同一IRにあるのも違和感が…)

beatoraja用IR(Score Repository)として、現状は下記2つのIRが存在しています。
なお、適切に設定することで2つ同時に接続することが可能です。
※どちらもメールアドレスによるユーザ認証が必要です。

ただし、自力でビルドした本体やexe化した本体*4ではIRに接続することはできません。
(ex.判定をLR2と近似値に改変してビルドした本体)

・Mocha-Repository

-Level Review機能有*5
mocha-repository.info

・MinIR

-stella/satellite難易度表との連携機能有*6

www.gaftalk.com

ビルドしないと本体が使えねぇ!!

ビルドしなくても使えます。

現在、バイナリ版本体はMocha-Repository上にあるので下記URLからダウンロードしましょう。(ついでにMocha-Repositoryも登録してしまいましょう)
GitHub上のものはソースコードしかないので注意です。

https://mocha-repository.info/download.php

 

専用コントローラーが動かねぇ!!

設定をちゃんとしてあげましょう。

この問題、特にPHOENIXWANやINFINITASコントローラーで起きがちです。

これらのコントローラーを使用する*7場合、設定→Inputタブから、使いたいコントローラーの「アナログスクラッチ」の項目をオンにしましょう。

f:id:Mirai_Scarlet:20201113012655p:plain

後は起動して、キーコンフィグ*8を開いて、プレイしたいモードの選択画面で2キーを押しましょう。

f:id:Mirai_Scarlet:20201113012808p:plain

これで多分動くようになるはずです。
DAOコンの新基板やPHOENIXWANを使用している場合、コントローラー側が適切なモードになっているかを今一度確認しましょう。

※最新版(0.8.3)では「2バイト文字を使用しているコントローラーでは正常に設定できない」不具合が発生しているようなので、下記ツイートを参考にデバイス側を弄ってみるといいかもしれません。(レジストリを書き換えるので自己責任でお願いします。)

 

ショートカットが作成できない!!

beatoraja-config.batに対してショートカットを作成することで、任意の場所にショートカットを作成することが可能です。
(Java同梱版の場合、beatoraja.exeに対してショートカットを作成してあげましょう)

【発狂難易度表向け】リコメンドが使えない!!

参考値ではありますが、リコメンドを求めることは可能です。

有志が作成したリコメンド算出用ツールを使用すれば数値は求めることが可能です。

ただし、元々のリコメンド*9がLR2でのゲージ推移を基に作成されているため、正確な値を求めることは不可能になっています。

【Mocha-Repository使用者向け】本体とIR側でクリアランプが一致しない

GAS(Gauge Auto Shift)機能を使用していませんか?

Mocha-Repository(以下、便宜上IRと呼ぶ)上では、GASを使用している場合以下の仕様が適用されるようになっています。

  • IRへのスコア初登録時:クリア時のゲージで登録
  • 2回目のプレイ以降:プレイゲージと異なるゲージ*10でクリアした場合、アシスト扱いで登録される
    ※但し、モード・ゲージ問わずフルコンした場合・選択ゲージ通りでクリアした場合*11はアシスト扱いになりません

よって、リアランプ狙いをする場合はGASをオフにする事が推奨されます。

何故このような仕様になった理由は過去に議論されておりますので、こちらの方を御覧ください。(シート内「プレイゲージの推移について」を参照)

docs.google.com

※Mocha-Repository上でのGASの取り扱いは、次期Ver(0.8.2)で調整される予定です
 (IR上でGAS使用可否を判別できるようになります)
0.8.2以降、GASを適用した時でも終了時のクリアランプが反映されるようになりました
(※GAS適用時はクリアランプ表記に※が付与されます(外部からは確認できません))

 

何故こんなことを書くのか

何故ココまでしてbeatorajaをお勧めするのかというと…

単純に、LR2の規格が現代に不適合になってきていることが大きいです。

LR2が更新停止してからもう10年です。
解像度の問題もそうですし、何より(oraja/LR2限らず)様々な本体に対応するためにクリエイター側に相当な負荷がかかっている事は間違いないかと思われます。

https://twitter.com/ryougae_samurai/status/1326863884506914816?s=20

https://twitt

単純に制作意欲を減退させてしまう=BMS作品が減ってしまうことにもなりかねません。

勿論beatorajaにも欠点はありますし、引き継ぐに際してスコアデータ等に互換性があまりないという問題もあります*12が、これからのBMSを考えるとそろそろ世代交代してもいいんじゃないか、と個人的には思っています。

 

他にもあれば追加していこうと思います。

お役立ち記事一覧

mirai-yokohama.sakura.ne.jp

www.gaftalk.com

www.gaftalk.com

w.atwiki.jp

ameblo.jp

以下2つはやや情報古め

lntakeshi.hateblo.jp

5pmeternal.hatenablog.com

 

https://twitter.com/ryougae_samurai/status/1097787956197126145?s=20

er.com/ryougae_samurai/statuと思うs/1326863884506914816?s=20

*1:0.8から本体に同梱されているスキン

*2:Intel:第10世代Core iシリーズ・AMD:Ryzenシリーズ

*3:ModernChicの場合

*4:java同梱版に同封されているbeatoraja.exeは例外

*5:プレイした譜面の難易度を評価することができる機能。超便利

*6:プライマリIRに設定しておく必要がある。有効になると難易度表を自動更新してくれる

*7:クラッチにアナログ入力を使用しているコントローラー

*8:選曲画面で10キーではない6キー

*9:譜面難度推定表

*10:ex.EX-HARDを選択してHARDゲージでクリアした、等

*11:ex.BEST CLEAR・HARDを選択しHARDゲージでクリアした、等

*12:データ引き継ぎ自体は設定→その他タブ→Import LR2 Scoreから可能

【IIDX】過去の段位認定コースまとめを作成(更新)してみました

2020.11.19 BISTROVER九段・十段を反映しました
2021.01.07 BISTROVER中伝・皆伝を反映しました(段位-極-対象コースはVer表記を太字で表記)
2021.01.13 段位-極-対象コースを別シートにしました(太字扱いは継続)
2021.10.15 CastHour八段までを反映しました。一部誤りを修正。
2022.10.20 RESIDENT八段まで反映しました。
2022.12.91 RESIDENT九段・十段を反映しました

過去にAtomicAge様にて作成されていた段位認定コースまとめ(SP)(DP)をベースに、最新版(30 RESIDENT)までを纏めたスプレッドシートを作成(更新)しました。
(長年更新されていないため複製の上で更新しましたが、問題があれば削除しますので、このブログのコメントかMiraiのTwitterまでご一報ください)

凡例
●難易度表記
基本的に、そのバージョン時の難易度表記に準拠します。

・(B):BEGINNER
・(L7)(L14):LIGHT7/LIGHT14*1(~11 IIDXRED)
・(7)(14):7KEYS/14KEYS*2(~11 IIDXRED)
・(N):NORMAL(12 HAPPYSKY~)
・(H):HYPER(12 HAPPYSKY~)
・(A):ANOTHER
・(BA):BLACK ANOTHER
・(L):LEGGENDARIA


※黒譜面及びL譜面の扱いについて
 AC移植済:AC・CS問わず(L)表記
 AC未移植:(BA)表記
 本来全てL譜面扱いにすべきですが、一部楽曲にて差替が行われるパターン*3があるため、未移植の場合は(BA)表記としています

●楽曲表記

選曲画面に出ている楽曲名通りにしています。

Ver欄太字:28 BISTROVER(以降)にて、現在稼働中Verにて段位認定-極-の対象コース(別シートにまとめもあります)
太字:過去に下位の段位に収録されていて、昇格した楽曲*4
斜字:過去に上位の段位に収録されていて、降格した楽曲
下線:そのVerでの新曲が採用された例*5

※これらには恐らく修正漏れがあるので、適宜修正していく予定です。

SP段位まとめ

docs.google.com

DP段位まとめ

docs.google.com

Tips(随時更新)

・昇格経験のある譜面

-SP

・BITTER CHOCOLATE STRIKER(A)
(CSEMP十段→copula中伝)
・冥(H)
(EMP七段→SIRIUS八段)
Bounce Bounce Bounce(H)
(RA五段→Rootage六段)
・Quickening(H)
(CS 9th六段→ACDD七段)
・smooooch・∀・(H)
(CSEMP四段→SIRIUS五段)


-DP
・Wanna Party?(A)
(CSDJT六段→七段)
・FIRE FIRE(H)
(CSGOLD六段→BISTROVER七段)
mosaic(H)
(INF五段→Rootage六段)
・Colorful Cookie(N)
(CSEMP二段→CB四段/二段昇格*6 )
・凛として咲く花の如く(N)
(CSEMP初段→INF二段)
・†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)(N)
(CB五級→Rootage四級)
・airflow(N)
(INF六級→Rootage五級)

・降格経験のある譜面
-SP

・MENDES(A)
(ACDJT/ACEMP皆伝→中伝)
・Bad Maniacs(A)
(RA皆伝→中伝)
・FIRE FIRE(A)
(ACGOLD皆伝→ACEMP十段)
・Scripted Connection⇒ A mix(A)
(十段足切り→Rootage九段ボス)
・murmur twins(A)
(AC8th 十段→CS8th 九段)
・Quickening(A)
(CS9th 九段→SINOBUZ八段)
・Todestrieb(H)
(SPADA七段→CB五段/二段降格)
・NEW GENERATION -もう、お前しか見えない-(H)
(CSDJT六段→SIRIUS五段)
・QQQ(H)
(7th五段→BISTROVER四段)
・Presto(H)
(AC7th五段→CS8th四段→ACGOLD三段/二段降格*7
IDC feat.REVERBEE (Mo'Cuts Ver)(N)
(BISTROVER 三段→CastHour二段)
Bloody Tears(IIDX EDITION)(N)

(ACDD二級→ACLincle三級)

-DP

・Summer Vacation(CU mix)(N)
(AC/CS7th九段→tricoro七段/二段降格)

・Tomorrow Perfume(H)
(CSHAPPY SKY九段→Lincle八段)
・THE EARTH LIGHT(H)
(ACDD九段→copula八段)
・REINCARNATION(H)
(9th二段→RED一級/二段降格)
・Cheer Train(H)
(ACGOLD初段→ACDJT二段)
・8bit Princess(N)

(CB四級→Rootage五級)
D.A.N.C.E.!(N)
(CSEMP四級→INF五級)
・Claimh Solais(N)
(copula五級→Rootage六級)
・5.1.1.(N)/I Was The One(N)/GAMBOL(N)
(3曲時代の五級→INF七級)*8

・同譜面による3階級制覇

-SP

ピアノ協奏曲第1番"蠍火"(A)(十段・中伝・皆伝)

Presto(H)(五段・四段・三段)

・同曲による3譜面(N/H/A)採用曲

-SP

quasar
(SPN:一級、SPH:六段、SPH:九段)*9

Anisakis -somatic mutationtype "Forza"-
(SPN:CSDJT一級 SPH:CSDJT六段 SPA:RA九段 SPBA:CSDJT皆伝)

-DP

satellite020712 from "CODED ARMS"
(DPN:INF四段 DPH:七段 DPA:十段)*10

・ランダム段位

-SP

AC8th 十段
(Holic,Colors,V,A,Spica,murmur twins,Xenon(全てSPA)7曲から4曲)

AC9th 十段
(PLEASE DON'T GO,Colors,V,A,Spica,moon_Child,one or eight(全てSPA)7曲から4曲)

AC8th 九段
(sync,Buffalo,era(step mix),NEMESIS,Giudecca(全てSPA)5曲から4曲)

AC9th 九段
(sync,rottel-da-sun,quasar,Macho Gang,lower world(全てSPA)5曲から4曲)

CS8th 九段
(Real,THE EARTH LIGHT,era(Step mix),R5,WAR GAME,Blame,G2,LAB,革命,NEBULA GRASPER,Giudecca,murmur twins(全てSPA)12曲(!?)から4曲)

CS9th 九段
(CHECKING YOU OUT,Macho Gang,Karma,Quickning,Your Body,Logic Board,Liuns,5PM ETERNAL,fun,rottel-the-Merculy,Really Love,quasar,Usual Days-remix(全てSPA)13曲(!!?)から4曲)

AC8th~ACDJT 五段
(選曲は各作品まちまちだが、sync(H)だけは必ず選択肢に入っていた)

-DP

AC8th 十段
(era(nostalmix),DXY!,abstract,symbolic(全てDPH)4曲から3曲)

AC8th 六段
(CAN'T STOP FALLIN'IN LOVE,era(step mix),B4U,ABSOLUTE(全てDPH)4曲から3曲)

AC8th 五段(3曲目)
(Indigo Vision,Comment te dire adieu(どちらもDPH)どちらか1曲)

AC9th 五段(3曲目)
(Marmalade Reverie,Comment te dire adieu(どちらもDPH)どちらか1曲)

AC8th~ACHAPPY SKY 四段(3曲目)
(全てLEADING CYBER,Final Count Down(DPH)どちらか1曲)

・在位経験の長い譜面等*11

●ボス(4曲目/3曲目)

SP七段
THE SAFARI(SPH) AC24作品・CS5作品
*12
AC皆勤賞(7th~RESIDENT)
、CS7th・CS8th・CSRED・CSEMP・INF

SP二段
Abyss(SPH) AC14作品・CS1作品
ACDJT~CastHour、INF
(※DJT以前(7th~GOLD)では2曲目に位置しており、これを含めると(サファリと同じく)AC皆勤賞であったが、RESIDENTで解雇)

SP四段
R5(SPH) AC16作品・CS2作品
ACHAPPY SKY~HEROIC VERSE*13、CSGOLD・INF
(※10thとREDでは3曲目・CS8thでは1曲目(!?)に位置しており、これらを含めると全部でAC18作品・CS3作品となる)

SP皆伝
冥(SPA) AC17作品・CS4作品
ACSP皆伝皆勤賞(DD~CastHour)、CSHAPPY SKY*14・CSDD・CSEMP・INF*15

SP八段
gigadelic(SPH) AC14作品・CS3作品
AC RED~AC GOLD・AC EMP~CANNON BALLERS、CSRED・CSEMP・INF
(AC DJTではInnocent Wallsが代役に入っている)

SP五段
NEW GENERATION -もう、お前しか見えない-(H) AC11作品
SIRIUS・Resort Anthem・tricoro~BISTROVER
(※Lincleでは2曲目、CSDJTでは六段1曲目)

SP三段
CaptivAte~裁き~(SPH) AC12作品・CS1作品
ACDJT~Rootage、INF

SP初段
I Was The One (80's EUROBEAT STYLE)(SPH) AC16作品
ACHAPPY SKY~HEROIC VERSE*16

SP一級
With your Smile(SPH) AC16作品・CS1作品
ACDJT~RESIDENT、CSGOLD

SP二級
ライオン好き(SPH) AC16作品・CS1作品
ACGOLD~CastHour、INF

SP三級
REINCARNATION(SPH) AC14作品・CS1作品
ACGOLD~HEROIC VERSE、INF*17
(AC9th~ACDD、CS10thでは3曲目にて採用されている)

DP皆伝
quasar(DPA) AC16作品・CS2作品
ACGOLD~CastHour、CSDD・CSEMP
(ACDDでは皆伝1曲目に採用されており、これを含めるとACDP皆伝皆勤賞である)*18

DP十段
Raison d'etre~交差する宿命~(DPA)
AC11作品・CS1作品
Resort Anthem・Lincle、SPADA~CastHour*19、INF

DP八段
THE LAST STRIKER(DPA) AC10作品・CS1作品
Resort Anthem~SPADA、copula~BISTROVER
(PENDUALではWonder Girl(DPA)が代役)

DP六段
CELEBRATE NITE(DPA) AC15作品

ACEMP~RESIDENT

DP五段
EURO-ROMANCE(DPH)
AC14作品
ACEMP~RESIDENT

DP四段
BRIDAL FESTIVAL !!!(DPH)
AC10作品・CS1作品
ACEMP~CANNON BALLERS、CSEMP

DP三段
Abyss(DPN) AC13作品・CS1作品
ACDJT~HEROIC VERSE*20、INF

DP二段
DXY!(DPN) AC13作品
ACEMP~BISTROVER*21

DP初段
.59(DPH) AC14作品

ACEMP~CastHour*22

DP一級
Voltage (feat. Hidemaru)(DPN) AC15作品
ACDJT~CastHour*23

DP二級
OVER THE CLOUDS(DPH) AC9作品・CS1作品
AC7th~ACDJT、CS7th

D.A.N.C.E.!(DPH) AC11作品・CS1作品
ACEMP~Rootage、INF
(HV以降も3曲目に就任していたが、RESIDENTで遂に解雇)

DP三級
World Wide Love(DPN) AC9作品
PENDUAL~RESIDENT

DP四級
airflow(DPN) AC10作品・CS2作品

ACEMP~SINOBUZ、CS8th・CSHAPPY SKY
(Rootage以降ではDP五級ボスに収録されており、これを含めるとAC15作品となる)

●道中曲

SP皆伝
嘆きの樹(SPA) AC13作品・CS2作品
ACDD~PENDUAL・CANNON BALLERS~HEROIC VERSE、CSDD・CSEMP
(DD~DJT、SIRIUS、Resort Anthem、CSDDでは2曲目、それ以外は1曲目)
(INF段位実装当時、嘆きが収録されていなかったためINFではG59(A)が代役を務めている)

卑弥呼(SPA) AC14作品・CS2作品
ACEMP~CastHour、CSEMP・INF
(全て3曲目、新曲として登場以来皆勤賞である)

SP七段
V(SPH) AC8作品・CS6作品
AC7th~ACHAPPY SKY・ACDJT・CANNON BALLERS、CS7th~10th、CSHAPPY SKY、INF
(ACRED、ACHAPPY SKY、ACDJT、CS9th、CSHAPPY SKYでは2曲目、CANNON BALLERSでは3曲目、これら以外は全て1曲目)

SP四段
era(nostalmix)(SPH) AC21作品・CS2作品
AC7th~HEROIC VERSE、CS7th・INF
(AC7th~ACRED、CS7thでは2曲目、ACHAPPY SKYでは3曲目、それ以外は1曲目)
(HEROIC VERSEまでAC皆勤賞だったものの、BISTROVERで解雇されてしまった)

虹色(SPH) AC15作品・CS1作品
ACGOLD~CastHour、CSINF
28 BISTROVERまで全て2曲目に採用されていたが、29 CastHourで1曲目に移動している
30 RESIDENTで解雇

SP四段・SP三段
thunder(SPH) AC13作品・CS3作品
AC8th・AC10th~SPADA、CS8th・CSGOLD・INF
(四段:SIRIUS~SPADA、INF 全て3曲目)
(三段:ACRED~ACDD・CSGOLDでは2曲目、AC8th・AC10th・ACGOLD~ACEMP・CS8thでは1曲目)

SP三段
BRIDAL FESTIVAL !!!(SPH) AC10作品
SIRIUS~Rootage
(SIRIUS~Lincleでは2曲目、tricoro~Rootageでは3曲目)

SP五段・四段・三段
Presto(SPH) AC17作品・CS1作品
AC7th・SIRIUS~Rootage、CS8th
(五段:AC7th 2曲目)
(四段:CS8th 2曲目)
(三段:SIRIUS~Lincle、HEROIC VERSE~CastHourでは3曲目、tricoro~Rootageでは2曲目)

SP二段
Monkey Dance(SPH)
AC21作品
AC9th~CastHour
(採用されている)全ての二段において1曲目で採用されている
RESIDENTで遂に解雇

Zenius -I- vanisher(SPH) AC17作品・CS2作品
ACDD~CastHour、CSDD・INF
(ACDD・ACGOLD・CSGOLDでは4曲目、ACDJT~CANNON BALLERS、INFでは2曲目、Rootage~CastHourでは3曲目に採用されている)
(新曲として登場(DD)以来、皆勤賞であったが、RESIDENTで遂に解雇)

SP初段
.59(SPH) AC10作品・
CS2作品
AC7th~ACEMP、CS7th・CSRED
(AC7th・AC8th・CS8th・CSREDでは1曲目、それ以外は2曲目)

Blind Justice~Torn souls, Hurt Faiths~(SPN) AC12作品
ACEMP~HEROIC VERSE
(採用されている)全ての初段において1曲目で採用されていた

GOLD RUSH(SPN) AC12作品・CS1作品
ACEMP~HEROIC VERSE、INF
(INFで2曲目に採用されていたことを除き、全て3曲目に採用されている)

SP一級
quasar(SPN) AC12作品・CS3作品
ACHAPPY SKY~copula、CS10th・CSDD・CSEMP
(CSEMPでは4曲目、ACHAPPY SKY・CS10thでは3曲目、それ以外では2曲目で採用されている)

MENDES(SPN) AC13作品・CS1作品
ACEMP~BISTROVER、INF
(ACEMP~SINOBUZでは3曲目、CANNON BALLERS・Rootage・INFでは2曲目、HEROIC VERSE・BISTROVERでは1曲目に採用されている)

GRADIUSIC CYBER(SPH) AC13作品・CS2作品
AC7th~Lincle、CS10th・INF
(AC7th~9th、CS10thでは4曲目、INFのみ3曲目、ACHAPPY SKYのみ2曲目、それ以外は1曲目に採用されている)

SP二級
sync(SPN)
AC21作品・CS1作品
AC8th~BISTROVER、CSHAPPY SKY
(AC8th、ACGOLD~tricoroでは3曲目、AC9th~ACDDでは2曲目、それ以外では1曲目で採用されている)

合体せよ!ストロングイェーガー!!(Ryu☆remix)(SPN) AC11作品、CS1作品
ACDD~copula、INF
(ACDD~tricoroでは1曲目、SPADA~copula・INFでは3曲目に採用されている)

SP三級
SigSig(SPN) AC9作品、CS1作品
tricoro~BISTROVER、CSINF
(採用されている)全ての三級において3曲目に採用されている

SP六級
I Was The One(SPH) AC10作品・CS1作品
AC10th~Lincle、INF
INFのみ4曲目、それ以外は2曲目で採用されている
なお、CSDDではSPNが4曲目に採用されている

SP七級
5.1.1.(SPN)
*24 AC14作品・CS5作品
AC7th~tricoro、CS7th・CS8th・CS10th・CSHAPPY SKY・INF
(採用されている)全ての七級において1曲目に採用されている みんなのトラウマ

DP皆伝
ピアノ協奏曲第1番"蠍火"(DPA) AC11作品・CS3作品
ACGOLD~SPADA・copula~CANNON BALLERS、CSGOLD・CSEMP・INF
(ACGOLD、CSGOLD・CSEMPでは2曲目、それ以外では1曲目に採用されている)

DP七段
Wanna Party?(DPA)
AC15作品
ACEMP~RESIDENT(Resort Anthem~PENDUALでは1曲目、それ以外では2曲目にて採用されている)
(また、CSDJTでは六段3曲目(ボス)として採用されている)

DP六段
サヨナラ・ヘヴン(DPA)
AC9作品・CS1作品
Lincle~HEROIC VERSE、INF
(copula~CANNON BALLERS・HEROIC VERSEでは1曲目、それ以外では2曲目に採用されている)

DP四段
Kick Out 仮面(DPH)
AC12作品
ACEMP~HEROIC VERSE
(ACEMP~PENDUALでは2曲目、copula~HEROIC VERSEでは3曲目に採用されている)

KAMIKAZE(DPH) AC14作品・CS1作品
SIRIUS~RESIDENT、INF
(SIRIUS~PENDUAL・INFでは1曲目、copula~HEROIC VERSE・CastHour・RESIDENTでは2曲目、BISTROVERでは3曲目に採用されている)

DP二段
Cheer Train(DPH)
AC13作品
ACDJT~HEROIC VERSE
(採用されている)全ての二段で1曲目に採用されている

DP初段
19, November(DPN) AC13作品、CS1作品
ACDJT~HEROIC VERSE、CSGOLD
(Rootageのみ3曲目、それ以外は全て2曲目で採用されている)

DP一級
I'm Screaming LOVE(DPN) AC13作品
ACEMP~CastHour
CastHourのみ2曲目、他はすべて1曲目に採用されている

DP四級
Dr.LOVE(DPN)
AC12作品
SIRIUS~BISTROVER
(採用されている)全ての四級で1曲目に採用されている

・連続で同じ構成にて採用されていた期間が長い段位

★7作品
tricoro~Rootage SP三段
かげぬい~Ver.BENIBOTAN~(SPH)→Presto(SPH)→BRIDAL FESTIVAL !!!(SPH)→CaptivAte~裁き~(SPH)

ACEMP~PENDUAL DP五級
GAMBOL(DPN)→5.1.1.(DPN)→I Was The One(DPN)

★6作品
tricoro~CANNON BALLERS SP二段
Monkey Dance(SPH)→Zenius -I- vanisher(SPH)Drive Me Crazy(SPH)→Abyss(SPH)

PENDUAL~HEROIC VERSE SP初段
Blind Justice~Torn souls, Hurt Faiths~(SPN)Funny shuffle(SPH)→GOLD RUSH(SPN)→I Was The One (80's EUROBEAT STYLE)(SPH)

ACGOLD~Lincle SP二級
合体せよ!ストロングイェーガー!!(Ryu☆remix)(SPN)→鬼言集(SPN)→sync(SPN)→ライオン好き(SPH)

SIRIUS~PENDUAL DP四段
KAMIKAZE(DPH)→Kick Out 仮面(DPH)→BRIDAL FESTIVAL !!!(DPH)*25

★5作品
SIRIUS~SPADA SP四段
era(nostalmix)(SPH)→虹色(SPH)→thunder(SPH)→R5(SPH)

copula~HEROIC VERSE SP四段
era(nostalmix)(SPH)→虹色(SPH)→TA・DA☆YO・SHI(SPH)→R5(SPH)

SIRIUS~SPADA SP初段
Blind Justice~Torn souls, Hurt Faiths~(SPN)→with you...(SPH)→GOLD RUSH(SPN)→I Was The One (80's EUROBEAT STYLE)(SPH)

ACEMP~tricoro DP二段
Cheer Train(DPH)→花吹雪~IIDX LIMITED~(DPH)→DXY!(DPN)

 

*1:現NORMAL(一部例外有)

*2:現HYPER(一部例外有)

*3:2 tribe 4 K、デドアラ

*4:10th八段は例外的に全曲太字表記

*5:CSでは省略

*6:SP/DP共に二段昇格した唯一の例 ただし譜面自体は二段で十分とする声もあり、何故昇格してきたかは不明

*7:二段降格した楽曲の中で、間の段位を挟んで降格した唯一の事例)

*8:事実上、五級が七級にそのまま落ちてきていることになる(DP六級・七級はcopulaで4曲になってから新設) この場合はかなり特殊

*9:余談だが、DPN以外は段位での採用歴がある(DPH:CS10th十段、DPA:皆伝)

*10:SPA以外は採用歴がある(SPN:CS10th(旧譜面) SPH:CSDJT)

*11:10作品以上採用された楽曲を対象とした

*12:収録されている作品では全作品で採用されている

*13:BISTROVERで解雇

*14:裏七級

*15:こちらも収録されている作品では皆勤賞である

*16:BISTROVERで解雇

*17:こちらもBISTROVERで解雇

*18:INFではAlmagestが代役を務めているが、これはJASRAC絡みでquasarがINFに収録できないことが原因と思われている

*19:RESIDENTで解雇

*20:BISTROVERで解雇

*21:CastHourでついに解雇

*22:BISTROVERで解雇

*23:BISTROVERで解雇

*24:RED以前は7KEYS

*25:なおこの段位は、4曲制になったcopula以降CANNONBALLERSまで、曲順が1曲ずつスライドして同じ構成で継続していた(1曲目はCBがColorful Cookie(DPN)、それ以外はBlue Rain(DPH)

【BVE Trainsim】運転動画をアップロードする際に気をつけるべきこと

久々の記事…ですが音ゲーではなく僕が作っているアドオン絡みの話。
(というか音ゲー側は普通に書くネタがない)

BVE Trainsim(以下BVE)の運転動画はYoutubeニコニコ動画等に、昔から様々なものが上がっている。
しかし、意外にも投稿時に何を気をつけたのがいいのか?みたいな記事は少なく、理由も分からない低評価や心無いコメントが届いたりすることはしばしばあるように思う。

当記事では運転動画の製作時等に気をつけるべき項目を上げていく。

なお、当記事に書いてある内容はあくまでも筆者(Mirai)自身が思っていること、ということを留意して頂きたい。(他の人がどう思ってるかは分からない)
やや厳し目に書いているが、動画投稿をするな的な内容では無いことをご承知頂きたい。

ただし、一つでも理解できない場所がある場合、動画投稿はやめておいたほうがいいと思う。

1.これだけは絶対に守るべきこと

動画のパッと見的な所。

・製作者の意図に沿っているかどうかを確認する

根本的に、路線製作者が動画投稿を禁止していないかどうかをまず確認する。
場合によっては車両側で禁止又は制限されている場合もあるので、撮影前・投稿前に必ず作品に付属しているReadmeファイルやホームページ等を確認しよう。

次に、汎用ストラクチャセット(特にNagoya_Common)を使用している路線の場合。
路線製作者の意図したバージョンになっているかを確認しよう。
(弊作の場合は20200925版以降、先日公開された樽モトさん・サハ209さんの名鉄揖斐・谷汲線の場合、20201023版(最新版)以降などなど)

なごこもに限らず、他に必要なファイル(補助PI系)やソフト(OpenAL等)がある場合も確認して必ず導入しよう。

考え方にもよるが、基本的に作者が意図していない状況・状態*1で運転動画を投稿することは、製作者に対して失礼に値する行為だと思う。
知ってる人(特に作者)が見たらげんなりしてしまう内容であると思われるので気をつけよう。

また、暴走行為や他人を批判する内容の動画など以ての外だ。
見てる方もつまらないので絶対に止めよう。

・動画のクオリティを確認する

動画撮影時、撮影した録画ファイルが処理落ち(コマ落ち)してしまう設定になってないかを必ず確認しよう。
不安であれば撮影前に試しに録画して、自分で再生して見直してみよう。

基本的に高ビットレート・高解像度(フルHD)・高フレームレート(60fps)になるほどPCに負荷がかかって処理落ちが発生する可能性がある
自身のPCスペックと相談し、場合によっては設定を落とす等の工夫が必要だろう。

録画には配信ソフトウェアでもあるOpen Broadcaster Software(OBS)を使うのが個人的にはオススメ。
検索すれば設定も豊富にあるし、エンコード負荷が高いとソフト側で知らせてくれたりする*2のでオススメである。

心配ならHD(1280x720)、2500kbps、30fpsなら録画できるPCスペックを持っていれば基本的には大丈夫だと思う。

何故クオリティに言及するかと言うと、動画のクオリティが著しく損なわれている*3と視聴者は基本的に視聴をやめてしまうからである。
せっかく投稿する動画なら、これらの動画クオリティは最低限でも守るべきだ。

・動画内に余計なものは映さない

たとえばタスクバーとか、録画ソフトの画面とか。
(生配信時を除き)ロード中の画面なんて見せる必要はないから、最初から編集でカットするべき。

視聴者目線的にもがっかりポイントである。極力削るようにしよう。

・動画説明文に絶対は書いていけない文言

鉄道系Youtubeの動画でよく見る「低評価を押す際は理由のコメントをつけてください」系の説明文。

ぶっちゃけた話、この一文があるだけで低評価を押されてしまう要因になるのでこれに類する文章を説明文に書くのは控えよう。

あえて書くなら、「高評価・チャンネル登録よろしくおねがいします。」ぐらいで平気だ。

低評価はステータス的には気になるかもしれないが、評価ボタンに関しては気にしたら負けな部分だと思う。
というか、再生数が多い動画でも必ず低評価はついているので、そういうものだと思っていたほうがダメージは少なくなると思われる。

2.極力注意すべきところ

動画内容的なところ。

・オーバー/アンダーラン・著しい速度超過などを極力しない

BVEに限らずだが、鉄道運転シミュレータ系の動画でこれらの行為はクオリティ的によろしくない。
ブレーキ操作ミス等でこれらをしてしまった場合、極力動画を撮り直すようにしよう。

「初見プレイ」や「配信中」である場合もこれらは気をつけるべきである。
視聴者側からするとそんなこと関係ないし、単純にただの下手くそ、と見られて視聴を中断されてしまう可能性があるからである。

・基本制動を守る(込め直しをしない)

込め直し系は特にBVEだと視聴者目線がかなり厳しいと筆者は感じる。

なかなか難しいところだが、撮影前に練習するなどしてある程度、もしくは完璧になるまで運転車両になれておこう。

これらも「下手くそなんで」「大目に見て下さい」的な文言は視聴者には通用しないことをよく覚えておくべきだ。

 

これら2つの共通点は、「客観的に動画を見てどう思うか」にかかっている。

投稿前に自分で動画内容を確認してどう思うか、それを考えてから投稿するように心がければ自然と視聴者が集まってくるだろう。

おわりに

少々厳し目に書いたが、動画投稿することは不特定多数が見ることができるということを忘れてはならない。

自己満足で動画を上げるならそこまでだが、BVEにおいては様々な人が関わっている特性上、自己満足で動画投稿を行うことはあまり好ましくないように思える。

 

最初にも書いたが、動画投稿をするな、などと言うわけではない。

しかし、(基本的に)他人の作品を使用して動画を投稿している、ということは忘れてはならないポイントだろう。

他人のものを使う以上、作者に対して失礼に値する行為をすることはよろしくない

どういう行為が失礼に値するかは、このことを覚えておけばすぐわかるはずだ。

*1:※なごこもが古い、OpenALが導入されてない等

*2:録画のときできたか不明

*3:先程のコマ落ちや、画質が致命的に悪い等

【RTA】【tools】ESS Adapterを自作する

よくわからない(!?) よくわかる
ESS Adapterの自作方法

f:id:Mirai_Scarlet:20200313230331j:plain

最初に

当記事はESS AdapterをArduinoを使って作成記事となっております。
前提として、ハードウェアに干渉するためWii本体やコントローラーを最悪破壊する可能性があります。*1
記事に記載されている事項を試した際に生じたいかなる損害について、私Miraiは責任を負いかねますのでご了承ください。
自己責任の元、各自制作して頂けるようよろしくおねがいします。

RetroSpy(NintendoSpy)と似たような改造を行いますが、難易度はこちらの方が高いので作りたい方は心してかかりましょう。

そもそもESS Adapterとは?

ESS Adapterってそもそも何ぞ?という人向けに簡単に解説します。

Wiiに収録されている(されていた)N64Virtual Console(以下VC)は、エミュレーション等の特性上スティック入力のデッドゾーンN64実機に比べて広く設定されており、照準合わせなどが難しいという特性を持ち合わせています。
特に64ゼルダ作品*2ではスティックを微妙な位置に傾け、維持することが必要なスライド技「Extended SuperSlide(ESS)」が存在し、感度とデッドゾーンの影響で実機に比べて非常に難しい技*3となっております。

この現象を改善するために、コントローラーのマッピングをソフトウェアを用いて変更するアダプターを海外にて開発され、先述のESSが用意に出来るようになったことから「ESS Adapter」と呼称されるようになりました。

2020年現在、このアダプターは海外の通販サイトで販売されているものが存在しますが、順番待ちが発生していたり、そもそも海外通販ということもあり日本からでは気軽に入手しづらいものとなっております。

WiiVCが主力となっているゼルダ作品のRTAでは便利なツールとなっておりますが、必須かと言われるとそうでもなく無くてもRTAは問題なく可能です。
あった方が便利というのは確かなのですが、世界記録狙いをするでも無い限りは無くても大丈夫です。って姫が言ってた

また、外部ツールということもあり出始めた頃にゼルダコミュニティでは議論が行われ、時のオカリナでは使用しても記録が認められますが、ムジュラの仮面では使用が禁止されていますので注意しましょう。
正直どうしてこうなった。当時ムジュラの方がHESS使う難しい技あったのに解せぬ。

ESS Adapterの説明はこちらを参照しました(リンク先英文)

danielkraak.com

必須ではないと言ったものの、ソースコードが公開されているものが存在しており自作することが可能となっております。(現状時オカのみ対応しているが、数値を変えれば他のゲームでも使えると思います)

github.com今回はこちらのgithubのものを用いて、ESS Adapterを自作する手順を紹介して行きたいと思います。

必要なもの

Readme.mdに書いてありますが、作成に必要なものは下記の通りになります。
※現状、GameCubeコントローラ(以下GCコン)の入力のみに対応しているので、GCコンので必要になるものを記述します。*4
 また、私が作成した際に必要に感じたものを記述していきますので、Readmeの内容とは一部異なる場合があります。

必須

  • ESS-Adapterのプログラム一式
    リンク先のclone or download→download zipからダウンロードできる
    github使っている場合はリポジトリをチェックアウトしても大丈夫
  • ATmega328が搭載されたArduinoボード
    Arduino UNOArduino nanoであれば確実に使用できる
    同じチップを搭載していれば互換機でも大丈夫
    今回はnanoの互換機を使用しましたが、nanoの互換機はヘッダピンがついてないことが殆どなので自力でつける必要があることには注意*5
    またnanoの端子は懐かしのmini-B端子*6なので互換機を買う際はケーブルの有無に注意
  • Arduino IDE
    Arduinoボードに書き込む為のソフトウェア
  • 750Ω抵抗
    配線をブリッジする際に使用する
    電圧が違うため、無いと反応しないか壊れる
    500Ω~1000Ωの間の抵抗ならなんでも大丈夫らしい
    ネットで買うと大量に来るので、これだけを作るなら実店舗で必要数だけ買うといいかも*7
  • はんだごて・はんだ
    RetroSpyでは必須ではなかったが、今回は抵抗をつける関係上必須
  • ジャンパワイヤー(オス-オス)
    やすいのでok
  • 絶縁テープ
    100均のビニールテープで大丈夫
    ダイソーには絶縁用として置いてあると思う
  • GCコン or GCコン延長ケーブル
    GCコンのケーブルを剥くことでも作れなくはないが、かなりリスキーな為延長ケーブルを強く推奨
  • 検電テスター
    GCコンのpin配列を調べるために必要となる
    なくても行けるが、配線を間違えるとWii等を壊してしまう危険性があるのでほぼ必須となる
    自分は持ってなかったので弐寺専コンとジャンプワイヤを使って無理やり確認しました
  • ブレッドボード
    配線チェックをする為に必要
    なくても大丈夫だが、nanoを使う場合は本体が小さいためほぼ必須となる
  • 電子工作に対する知識(少量でok)
    中学校の技術の授業の範疇でできる
    はんだ付けができるなら特に問題ない(できないと無理)

あると便利

  • ワイヤーストリッパー
    銅線の被膜を取るのに非常に便利
    無くても爪とかではがせるが、余計な銅線まで切れてしまう可能性もあるのであるに越したことはない
    (もし買う時は安物だとうまく剥がれない可能性があるので注意)
  • エレクトロタップ
    被膜を剥がさずにケーブルを分岐できるのであるとすごい捗る
    サイズを間違えると断線したりそもそも通電しなかったりするので注意

手順

大まかな流れは以下のとおりです。

  1. GCコンケーブルの被膜を取り、テスターを使い配線を確認する
  2. Dataケーブルを分断し、ジャンプワイヤを取り付ける
  3. 残りの配線にジャンプワイヤを取り付け分岐させる
  4. Arduinoにソフトウェアを書き込み、配線する
  5. 時オカを起動して動作確認する
  6. Dataケーブルのcontroller側と3.43V supplyを抵抗を用いつつブリッジする
  7. 完成!!

1.GCコンケーブルの被膜を取り、テスターを使い配線を確認する

外側のケーブルシールドをワイヤーストリッパーやはさみなどで剥がします。
外すと5色のケーブルが出てくると思うので、これらをワイヤーストリッパーを用いて銅線を露出させます。

露出させたらテスターを用いて、各色の配線がどのpinに割り当てられているのかを調べます。
延長コードのメス側の端子と、各導線をテスターで繋ぐ事で調べられます。
http://www.int03.co.uk/crema/hardware/gamecube/images/gc-socket1.gif
▲メス側のpin位置(Nintendo Gamecube Controller Pinoutより)

pin情報は以下の通りになります。

1pin.5V Power Supply(Yellow)
2pin.Data(Red)
3pin.Ground(Green)
4pin.Ground(White)
5pin.none
6pin.3.3V loggic Supply(Blue)
(7.ケーブルシールド(Black))

 

 

大体赤がDataなことが多いですが稀に違ったりするので、調べるのが確実かつ重要となります。

以降の項目では純正のケーブル色を用いて解説しますので、自分の使用するケーブル色に置き換えるようにしてください。

2.Dataケーブルを分断し、ジャンプワイヤを取り付ける

どの色がどの配線かを調べたら、2pinのDataケーブル(赤)を切断します。
切断したら、切断部分の銅線にジャンプワイヤを取り付けてArduinoボードに差し込む準備をします。
この際、Wii本体に差し込む側とコントローラーを差し込む側を区別できるようにしておくと次の作業が捗ります。

銅線とジャンプワイヤを接続する際にはんだ付けをすると固定しやすくなります。
(ぐるぐる巻にして絶縁テープで覆ってしまうのも一つの手)

 

3.残りの配線にジャンプワイヤを取り付け分岐させる

前の工程までに使用しなかった残りの4本(1,3,4,6pin)にもジャンプワイヤを取り付けて、ボードに刺しこめるように分岐させます。

この工程は(6pinを除き)Arduinoに直接電源供給をするためのコードを分岐させているだけな気がするので、ArduinoにUSB接続で電源供給する場合は行わなくても大丈夫かもしれません。

4.Arduinoにソフトウェアを書き込み、配線する

ここまで来たら用意したArduinoをPCと接続し、DLしたファイルから「(ESS-Adapter/)ESS-Adapter.ino」を開いてボードに書き込みます。(予めIDEをインストールしておいて下さい。)

書き込む際、Arduino Nanoの互換機を使用している場合に書き込みに失敗する可能性があります。
その場合は「ツール→プロセッサ」から「ATmega328P(Old Bootloader)」を選択することによって書き込むことが出来ると思います。

f:id:Mirai_Scarlet:20200314021210p:plain

書き込みが終わったら、ブレッドボードを用いて下図のように配線を行います。
この際、青と赤をブリッジするのに抵抗を使用するのを忘れずに行います。
https://raw.githubusercontent.com/Skuzee/ESS-Adapter/master/ESS-Adapter-Schematic.png

f:id:Mirai_Scarlet:20200314021701j:plain

図通りの色の場合は以下のように配線します。

1pin(黄):VIN
2pin(赤)コントローラー側:D6
2pin(赤)本体側:D8
3pin(緑) or 4pin(白):GND
抵抗:D6-ボードの任意の場所*8*9
6pin(青):抵抗と繋がっている列と同じ列

USB接続で電源供給している場合、VINとGNDは無くても動作します。

5.時オカを起動し動作確認をする

配線が完了したらコントローラーと本体にそれぞれ繋いで時オカを起動し、正常に動作するかどうかを確認します。
PracticeROMを導入している場合は搭載されている入力表示を見るのが確実です。
正常に動作している場合、スティックを倒しても75前後で入力が止まるはずです。(通常時は128まで入力される)

youtu.be

動作確認が取れたらケーブル部の絶縁をして完成となりますが、ブレッドボードを用いずケーブル単体で動作するようにする場合は次項に進んで下さい。

※正常に動作しない場合

そもそも操作できない場合は配線が間違っている可能性があるので見直して下さい。
入力は出来るけど動けない、入力が途切れ途切れになる場合は、ESS-Adapter.inoを開いて下記の1行を注釈文扱いにするか丸々消してから再度Arduinoに書き込みをしてみて下さい。(2020/03/14時点)

(368行目)
writeToUSB_BYTE(data);

f:id:Mirai_Scarlet:20200314024134p:plain

6.Dataケーブルのcontroller側と3.3V supplyを抵抗を用いつつブリッジする

ケーブル単体で動作させる場合は、先程配置した抵抗をケーブルに直接取り付けます。
Dataケーブル*10のコントローラー側と、3.3V supply*11を750Ωの抵抗でブリッジさせます。
Data側はジャンプワイヤを付けた位置から接続3.3V側は配線確認した際に出した銅線部分で接続すると比較的簡単に接続出来ると思います。
抵抗が小さいので、なにかで固定できるようにしておくと捗ります。

この工程は1.の直後に行っても大丈夫ですが、間違って配線して動かないとなると再配線が大変なので注意しましょう。

配線したら絶縁テープを巻いて完成となります。

※間違って配線するとwii本体などが壊れる可能性があるので注意!

f:id:Mirai_Scarlet:20200314014844p:plain
▲絶縁できればだいぶ適当でも大丈夫 識者に怒られそう…

7.完成!!

f:id:Mirai_Scarlet:20200313212948j:plain
▲めちゃくちゃごちゃごちゃしてしまった自分の1号機
 緑が途中で断線していたりと散々だった

ケーブル周りと整えたら完成です。お疲れさまでした。

終わりに

今回掛かった費用はNano互換機(450円)・ブレッドボード(220円)・抵抗(8円)*12・延長コード(元々あるのを使ったけど800円ぐらい?)・ジャンプワイヤ(255円)でだいたい1800円弱ぐらいでした。2000円あれば作れそうですね。
はんだごてがある前提ですが、無くても1500円ぐらいで揃えられると思うので作業時間を考慮しなければ非常に安価で制作できることが分かりました。
海外通販だと送料込で6000円程掛かってしまうので、多少の電子工作知識を必要としますが自作するのは一つの手段として有りなのかな、と思いました。
作業中にwiiの電源が入らなくなったのは冷や汗書きましたがね…

自分が作った際は色が違ったり配線が間違ってたりと散々で、動作確認まで3日近く掛かってしまいました。
動作したと思ったら明らかにArduino通ってなくてぬか喜びしたりと色々大変でしたが本当になんとかって感じでした。NintendoSpyのときとは比にならないぐらい難しい…

時オカの海外鯖に専用のチャンネルがあり、google翻訳を駆使してアドバイスを頂きました。
特にコード修正に関しては製作者から聞いたので、これがなかったら恐らく作れなかったまであるので非常に助かりました。Thank You!

とりあえず人柱的に作ったはいいものの、ムジュラでは使えないのが悲しいところです。
時オカ走るしかないかな…

 

質問等あればコメントか筆者のTwitterまでお願いします。(多分Twitterの方が早いです)

*1:特に今回は配線をブリッジさせる為、誤った配線にするとWii本体に過電流が流れてしまい破損する危険性が高い

*2:時のオカリナムジュラの仮面

*3:人力でできない訳ではない

*4:将来的にN64コントローラーにも対応するらしい

*5:しかし正規品はバカ高いというデメリットがある。今回使用したnanoの互換機は秋葉原のラジオデパートで450円にて購入しました

*6:PSPの通信やDS3の充電とかに使うケーブル

*7:秋葉原千石電商で1個8円

*8:ボードの他の端子に干渉しないよう注意

*9:6pinに直接繋いでもいい

*10:2pin

*11:6pin

*12:予備で4つぐらい買った

【サークル】過去に出した頒布物のDL版をBOOTHにて販売開始しました

春(夏)コミとなるC98、私Miraiがサークル活動をしている「横浜総合検車区」は抽選漏れとなってしまいました(´・ω・`)

というわけで、コミケで頒布した以下の3作品のDL版を、BOOTH様にて頒布開始致しました。

mirais-station.booth.pm

各500円になります。
同人誌版とは違い、本文の写真を全てフルカラーに更新しております。

何故このタイミングで公開いいますと、

  • 次に参加できるタイミングになると冬になり時間が空いてしまう
  • そもそも東急2000系本以外は手元に在庫がない
  • 再印刷しようとしても頒布数が見積もり辛い
  • フルカラー版が出したかった

以上のことが主な理由です。
在庫も殆ど捌けているし、タイミング的にはちょうどいいのかなと思っています。

また、以前公開したオフライン版Rootageの冊子版もBOOTHに移設してあります。

よろしくおねがいします。

【SDVX】HEXA DIVER 仕様まとめ

2020.02.27 初版
2020.11.10 狂騒サーカス篇の楽曲リストを反映(遅くなりました)
2020.11.22 侵寇の王女篇の楽曲リストを反映
2022.02.26 追走叙事詩篇の楽曲リストを反映、一部修正

囚われた仲間を解放せよ―
HEXA DIVER 始動!!

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※モード開始直後の為、情報が不足しています(特にゲージ減少量に関して)
 コメント等での情報お待ちしております

 

前提条件

  • EX TRACK専用モード*1
    →EXCEED GEARではブラスターゲージを消費することで任意のタイミングでプレイ可能*2
  • プレイする譜面は解禁する曲
  • 解禁は譜面単位
  • 曲選択時にHEXA RANK(以下HR)を指定*3し、プレー結果に応じて対象曲のHEXA POINT(以下HP)が減少
  • プレイする際は専用の減少型ゲージ「HEXATIVE RATE」が適応される
  • 一定のHPを削ることによって難易度毎に解禁される
  • (幻想御伽篇)初期状態では[MXM]Lv18の3曲が選択でき、解禁する毎に対応する[MXM]19楽曲(3曲)が、解禁した難易度まで選択できるようになる
    -「Katarsis」解禁→「色を喪った街」出現
    -「ZEИITH」解禁→「ЯeviveR」出現
    -「SAMURAI TIGER」解禁→「9TH5IN」出現
  • (狂騒サーカス篇)初期状態では[MXM]Lv18の4曲が選択でき、以下の対応する楽曲を解禁することで[MXM]19楽曲(3曲)が、解禁した難易度まで選択できるようになる
    -「Яe:son D'être」「春告胡蝶」解禁→「LubedeR」出現
    -「Яe:son D'être」「GEMINI LA2ER」解禁→「†:OLPHEUX:†」出現
    -「ミュージックプレイヤー」「GEMINI LA2ER」解禁→「Redshift 2nd Ignition」出現
  • (侵寇の王女篇)初期状態では[MXM]Lv18の2曲が選択でき、解禁する毎に対応する[MXM]19楽曲2曲ずつが、解禁した難易度まで選択できるようになる
    -「apo:llioth」解禁→「Calamity Tempest」「飄える翼追い掛けて」出現
    -「With It This Heaven?」解禁→「Daisycutter」「ΛΛemoria」出現
  • (追想叙事詩)初期状態では[MXM]Lv18の3曲が選択でき、解禁する毎に対応する[MXM]19楽曲(3曲)が、解禁した難易度まで選択できるようになる
    -「AIM HIGHER」解禁→「EncorE & cALL」出現
    -「All for One」解禁→「AμreoLe ~4 Triumph~」出現
    -「Wings to fly high」解禁→「ZEUS」出現
  • (全篇共通)[MXM]19楽曲をすべて解禁*4すると、大ボス([MXM]20)が解禁した難易度まで選択できるようになる*5

プレイの流れ

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公式HP

p.eagate.573.jp

  1. EX TRACK*6時に楽曲選択画面からHEXA DIVERのいずれかのフォルダを選択する*7
  2. 解禁したい楽曲とプレイする難易度(エフェクト)を選択
  3. 挑戦するHRを1~5の間で設定する
    HRが大きいほど与ダメが大きくなるが、HEXATIVE RATEの減少量も大きくなる
    またこの時、完走時に与えられるダメージ量が表示される
    (ランク毎に与えられる量は後述)
  4. 先程選曲した難易度とHRで楽曲をプレーする
    減少型ゲージの為、ゲージが無くなるとその場でTRACK CRASHする
    (後述するがBLASTER PASS所持時はARSが作動し、通常ゲージで最後まで遊べる)
  5. 曲終了後、プレー結果に応じてHPにダメージを与えられる
    (プレー結果に応じて、と書いてあるが恐らくHR毎の固定ダメージ)
    途中でTRACK CRASHした場合、与ダメは大幅に下がる*8
  6. 一定値までダメージを与える事により、対象の難易度が解禁される

HEXA POINT(HP)について

(現時点では全曲)初期値はHP10000
各譜面の解禁に必要なライン(与ダメ量)は下記の通り

  • [NOV]:9000(1000)
  • [ADV]:7500(2500)
  • [EXH]:5000(5000)
  • [MXM]:10000


HR毎に与えられるダメージ量(完走時)は下記の通り
(選択難易度の解禁ライン×HR%)

  • HR1:20%
  • HR2:25%
  • HR3:35%
  • HR4:50%
  • HR5:100%

ex1)[EXH]HR3を完走…5000×35%=1750
ex2)[MXM]HR3を完走…10000×35%=3500

1プレー当たりの与ダメージ一覧

プレー結果 HR 難易度
NOV ADV EXH MXM
BLASTER PASS未使用時
TRACK COMPLETE 1 250 500 1,000 2,000
2 313 625 1,250 2,500
3 438 875 1,750 3,500
4 625 1,250 2,500 5,000
5 1,000 2,500 5,000 10,000
TRACK CRASH 1 25×r 50×r 100×r 200×r
2 32×r 63×r 125×r 250×r
3 44×r 88×r 175×r 350×r
4 63×r 125×r 250×r 500×r
5 125×r 250×r 500×r 1,000×r
r=CRASH時点での曲の進行度(0%~100%)
BLASTER PASS使用時
TRACK COMPLETE 1 375 750 1,500 3,000
2 469 938 1,875 3,750
3 657 1313 2,625 5,250
4 938 1,875 3,750 7,500
5 1,000 2,500 5,000 10,000
TRACK COMPLETE
(ARS発動時)
- 250 500 1,000 2,000
TRACK CRASH
(ARS発動時)
- 125 250 500 1,000

引用元:bemaniwiki 2nd SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVERより

※注意点※

「プレー難易度の解禁ラインのHP」よりHPを減らすことはできません!!
ex)[EXH]プレイで減らせるゲージ量は5000まで
解禁するためにはプレイしたい難易度を必ずプレイする必要がある
このため、[EXH]のみをプレイして[MXM]を解禁することは不可能。

HEXATIVE RATEについて

HEXA DIVER専用の減少型ゲージ
指定したHRによって減少量が変わる

HR4BR4(ブラスターゲージ)と同じ
HR5NEARでゲージが減少する(1NEAR=1%)
HR5での完走ラインは(曲にもよるが)AAA+(980)以上が目安になると思われる

HR1時のゲージはBR0.5*9と同一であり、相当硬い(666[MXM]をERROR133で完走できた)

BLASTER PASS使用時の恩恵

BLASTER PASS*10使用時は以下の特典が得られる

  1. 与ダメージが1.5倍*11される
  2. ARSが搭載され、途中でCRASHした場合強制的にEFFECTIVE RATEに移行する
    移行時に与えられるダメージはHRに関わらず固定ダメージになる

ARS発動時の与ダメージは下記の通り

  • TRACK COMPLETE:HR1クリア時*12と同一(250/500/1000/2000)
  • TRACK CRASH:HR1クリア時*13の1/2(125/250/500/1000)

効率に関して

[MXM]解禁者向け

HR5ですべて完走できれば何も考える必要は無いが、インペリアルクラスでないと基本的に困難である為基本的には複数回挑戦することになる

パスの有無問わず[EXH]HR5が完走できるのであれば先にそちらを消化してしまう事が望ましい(半分削れるので)
以降はBLASTER PASSの有無によって状況が変化する

・BLASTER PASSに頼らない場合

[MXM]HR2で2回やるのが最短となる
[MXM]HR3が完走できる場合は、[EXH]を解禁せずとも3回で解禁できる

・BLASTER PASSに頼る場合

[MXM]HR1で2回やるのが最短となる(1回で30%減る為)
仮にHR1で完走できなくても固定ダメージが入るので、多くても5回やれば解禁できる

HR1でのゲージは先述の通り相当硬いが、それでも完走できそうにない場合は素直にパス使ったほうが結果的にかかる金額は減る
(途中落ちでは雀の涙程度しか減らないため)

まとめると次の通りになる

[MXM]HR5を完走できる→[MXM]HR5のみをプレイする(7クレ)
できない
[MXM]HR3を完走できる→[MXM]HR3のみをプレイする(21クレ)
できない
[EXH]まで解禁する(最短7クレ)

[MXM]HR2を完走できる→[MXM]HR2を2回完走する(14クレ、全21クレ)
できない
BLASTER PASSを購入し、[MXM]HR1を2回以上プレイする(最短14クレ/最大35クレ、全21(42)クレ+550円)

対象楽曲

第一弾 -幻想御伽篇- (9thKACコンテスト 入賞作品)

[MXM 18](入賞)
Katharsis / u-z feat.CHERICa
ZEИITH / Ashrount vs polysha
SAMURAI TIGER / ぽんきち&ゆんゆん
[MXM 19](優秀賞)
色を喪った街 / かめりあ feat. かめりあ *14
Яeviver / Diceros Bicornis *15
9TH5IN / ETIA. *16
[MXM 20](最優秀賞)
666 / RoughSketch *17

第二弾 - 狂騒サーカス篇-(9thKACコンテスト 入賞作品)

[MXM 18](入賞)
GEMINI LA2ER / ミカルコスモ(せらみかる×cosMo@暴走P)
春告胡蝶 / BlackY feat. Risa Yuzuki
ミュージックプレイヤー / Retropolitaliens(Ms.+駄々子)
Яe:son D'être / SCHOOL CASTE(石見&とおる)
[MXM 19](入賞)
†:OLPHEUX:† / Juggernaut.*18
LubedeR / C-Show*19
Redshift 2nd Ignition / technoplanet*20
[MXM 20](優秀賞*21 )
VVelcome!! / MisoilePunch♪*22

第三弾 -侵寇の王女篇-(9thKACコンテスト受賞者 書き下ろし楽曲)

[MXM 18]
apo:llioth / Juggernaut.
With It This Heaven? / technoplanet
[MXM 19]
Calamity Tempest / Diceros Bicornis*23
飄える翼追い掛けて / かめりあ feat.かめりあ*24
Daisycutter / ETIA.*25
ΛΛemoria / MisoilePunch♪((With It This Heaven? 解禁後出現))
[MXM 20]
MAYHEM / RoughSketch x CANVAS feat. Quimär*26

第四弾 -追走叙事詩篇-(10thKACコンテスト 入賞作品)

[MXM 18](入賞)

AIM HIGHER / U-ske feat. 棗いつき
All for One / CANVAS feat. Quimär
Wings to fly high / Noah

[MXM 19](優秀賞)

EncorE & cALL / CHUBAY*27
AμreoLe ~4 Triumph~ / Ashrount*28
ZEUS / BlackY*29

[MXM 20](最優秀賞)

XHRONOXAPSULΞ / Silentroom*30

おわりに

ΩDimensionとBLASTER GATEを足して2で割ったモードといった感じでしょうか。
やや複雑な為方法を知っていないと余計なクレジットをかけることになりそうです。

ΩのBR1で完走できない人にとってはやや易化気味ですが、ΩのMXMをEXH解禁の緩和経由で解禁出来る人にとってはややクレジット数が嵩むような気がします。

ボルテは楽しい!!

 

*1:ΩDimensionと同一

*2:ブラスタースタートでは任意のトラックで1回のみ選択可能

*3:ブラスターにおけるBARRIER RANK、Ωにおけるバリアランク

*4:幻想御伽(666)・狂騒サーカス(VVelcome!!)・追想叙事詩(XHRONOXAPSULΞ)篇は3曲、侵寇の王女篇(MAYHEM)は4曲

*5:ΩDimensionと同一システム

*6:EGではブラスターゲージ100%到達時

*7:デフォルトでは突入時に自動的に最新弾が選択されるようになっているので、この操作は必要ない

*8:元々の与ダメ量の1/10に完走率をかけたものとの情報有

*9:ブラスターパス使用時のブラスターゲージ

*10:550円/24hのPASELI課金アイテム

*11:HR1から順に30-37.5-52.5-75-(150)%となる

*12:PASS未使用時

*13:PASS未使用時

*14:Katharsis解禁後出現

*15:ZEИITH解禁後出現

*16:SAMURAI TIGER 解禁後出現

*17:666以外全ての楽曲解禁後に出現

*18:Яe:son D'être・GEMINI LA2ER解禁後出現

*19:Яe:son D'être・春告胡蝶 解禁後出現

*20:ミュージックプレイヤー・GEMINI LA2ER解禁後出現

*21:KACコンテストにおいて、優秀賞楽曲がlv20になるのは史上初

*22:VVelcome!!以外全ての楽曲解禁後出現

*23:apo:llioth解禁後出現

*24:apo:llioth解禁後出現

*25:With It This Heaven? 解禁後出現

*26:MAYHEM以外全ての楽曲解禁後出現

*27:AIM HIGHER解禁後出現

*28:All for One解禁後出現

*29:Wings to fly high解禁後出現

*30:XHRONOXAPSULΞ以外全ての楽曲解禁後出現

【IIDX】beatmania IIDXの筐体について

当記事はブロマガ時代に書いた記事をベースに大幅に加筆修正したものになります。
個人の主観を含んだ記事となりますのでご注意下さい。

2020.02.15 初版

beatmania IIDXの筐体ついて

初めに

●当記事では筐体の製造時期における基板の違いについて掲載しています。

●筐体の大まかな判別法は各筐体における「外見上の特徴」に記述していますが、筐体の状況により必ずしも一致しない場合があるため、確実に判別するなら筐体裏(横)にある型番を見る事が必須になります。

●各項にメインの搭載基板を明記していますが、これらはSINOBUZまでに搭載されていた基板の種類となり、現行機種(CANNON BALLERS(以下CB)以降)ではBIO2 I/Oに統一されています。

●現在使用しているメイン基板に関しては、上述の通り(LIGHTNING MODELを除き)全筐体で共通の基板を使用しており、筐体差は限りなく小さいものになっています。
稀に初代筐体におけるハーネスの取り付け漏れ、またはtricoro筐体以前において旧式スクラッチセンサーを使用していることに起因するスクラッチの反応不良が発生する場合がありますが、現環境(HEROIC VERSE)においては原則的に液晶以外の筐体判別を行う必要性は薄い事を明記しておきます。

種類について

大まかに分類すると下記の8通りとなります。

  • 初代
  • 10th
  • GOLD
  • Resort Anthem
  • tricoro
  • SPADA
  • copula
  • LIGHTNING MODEL

この内、LIGHTNING MODEL(以下LM)はフルモデルチェンジに伴い構造が大きく変わっていることと、例によって別記事に解説を載せているので、当記事では解説致しません。

初代筐体

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▲扉が白色の初代筐体(CB液晶) 最も年季が入っている筐体となる

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▲コンパネ部アイコンの年号表記 初代筐体のみ1999となっている(赤丸部分)

製造時期:1st~9th(1999年~2003年)
型番

GQ863-JA:1st
GQ983-JA:Substream
GQ985-JA:2nd
GQ992-JA:3rd(以降)

搭載基板:Twinkle(8thまで)→C02
外見上の特徴:筐体下部にある扉の色が白色・コンパネにあるアイコンの右上にある年数表記*1が1999

9thまでに生産された筐体が初代筐体になります。
9thの稼働時期が2003年というのを考えると新しいものでも17年近く長いものだと21年目に突入している非常に古い筐体となっております。

この筐体に限り、クラッチ信号が基板に直接入力できない構造になっています。
このためサブ基板を通して信号が送られていますが、これが原因でクラッチのレスポンスが悪化する現象*2が発生していました。
この現象はCBでメイン基板が交換されて以降も引き続き発生していました*3が、Rootageになり解決するためのハーネスが公式から配布された*4ため、皿が極端に飛ぶような現象は原則として発生しないようになっています。
稀に交換されてない店舗がある模様なので、白扉筐体をプレイする際はSUD+調整して確認してみるといいかも…

鍵盤入力の方も基板の性能が良くない為か、判定がブレる現象が多発しており、スコア狙いでは避けられる傾向が強い筐体となっていました。
この現象はCBでの基板交換で改善されています。

10th筐体

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▲10th筐体(SPADA液晶) 以降の筐体の扉部分は黒色になっている

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▲10th筐体以降のコンパネ部*5 赤丸部分が2004になっていることが伺える

製造時期:10th~13 DistoteD(2004年~2006年)
型番

GQD01-JA:10th
GQE11-JA:11 IIDX RED
GQECO-JA:12 HAPPYSKY
GQFDD-JA:13 DistorteD

搭載基板:D01
外見上の特徴:筐体下部にある扉の色が黒色・コンパネにあるアイコンの右上にある年数表記*6が2004・カードリーダー下部の注意書きシールが白色*7

10th以降DistorteD(以下DD)まで生産された筐体です。
LMが出るまではここまでの筐体を旧筐体として扱う事が多いです。

前項で説明したスクラッチ信号の入力はこの筐体(D01基板)からメイン基板に直接入力するように変更になっております。
基板性能が良くないのは変わらずで、この筐体でも鍵盤を含めた判定ブレが発生していました。
GOLDが出た直後は新規製造された筐体と旧筐体で判定が違うという問題がありましたが、これは同バージョン中にアップデートで是正されています。

このグループでの基板による差は稼働不可なバージョンがあることで、基本的に製造されるより前のバージョンは動かないようになっている模様です。

GOLD筐体

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▲GOLD筐体(DJT液晶)

f:id:Mirai_Scarlet:20200215025925j:plain
▲カードリーダー部の注意書きシール(黒地のもの)

製造時期:14 GOLD~17 SIRIUS(2007年~2010年)
型番

GQGLD-JA:14 GOLD
GQHDD-JA:15 DJ TROOPERS
GQIOO-JA:16 EMPRESS

搭載基板:IO-2(R)
外見上の特徴:筐体下部にある扉の色が黒色・コンパネにあるアイコンの右上にある年数表記*8が2004・カードリーダー下部の注意書きシールが黒色*9

GOLD以降に製造された筐体です。
これ以降LMまでに製造された筐体を新筐体として扱う事が多いです。

基板の性能が向上したことと、USBの規格が2.0ベース*10になったことにより鍵盤及びスクラッチ入力の判定ブレが改善されており、多くの人が理想とする筐体となっています。

Resort Anthem筐体

f:id:Mirai_Scarlet:20200215030108j:plain
BOSE製の高品位スピーカーが取り付けられたRA筐体
 基本スペックはGOLD準拠

製造時期:18 Resort Anthem~19 Lincle(2010年~2011年)
型番
:GQJDZ-JA

搭載基板:IO-2(R)
外見上の特徴:サイドスピーカーがBOSE製の高品位スピーカーに変更されている

Resort Anthemにて製造された筐体です。
基板面での変更は無いものの、RA時代はスクラッチの反応が他の筐体より良いものになっていました。
外見でもサイドスピーカーが高品位のもの*11に変更されており、変化がひと目見てわかるものになっています。

tricoro筐体

f:id:Mirai_Scarlet:20200215030300j:plain
▲比較的大規模な変更があったtricoro筐体
 カードリーダーが埋込式になったことが以降の筐体での特徴となる

製造時期:20 tricoro(2012年)
型番
:GQLDJ-JA

搭載基板:IO-2(R)
外見上の特徴:カードリーダーがコンパネに埋め込まれている・スピーカーがJBL製のものに変更・コンパネのボタン類はGOLD筐体以前と同じ形態(丸みが帯びていない)

tricoroにて製造された新筐体です。
この筐体を導入した店舗に限り、tricoroが1週間程先行で稼働することが可能になっていました。
2020年現在、このような取り組みはtricoroが最初にして最後の例となっています。

外見にも変化が見られ、カードリーダーがコンパネ部に埋め込まれておりサイドがスッキリした印象になっています。
スピーカーが従来のBOSE製からJBL製「Control 1 PRO」に変更されており、これ以降でスピーカーを交換したごく一部の旧筐体がJBL製を搭載している場合があります。(これらはカードリーダーの位置で判別可能)
音質はBOSEに比べると若干劣る印象があります。密集してると聞こえづらい…

鍵盤及びスクラッチのレスポンスは新筐体に準拠しています。

SPADA筐体

f:id:Mirai_Scarlet:20200215031744j:plain
▲(やや分かりづらいが)SPADA筐体(PEN液晶)
 コンパネ部分のボタンが丸みを帯びている

製造時期:21 SPADA~22 PENDUAL(2013年~2014年)
型番
:GQLDJ-JB

搭載基板:IO-2(R)
外見上の特徴:コンパネのボタン類が丸みを帯びている

SPADAでも引き続き*12tricoro筐体準拠の筐体が生産されてましたが、コンパネ部のボタン類が丸みを帯びたものに変更されています。
LEDセグメントの部分も従来のものより太めのものに変更されており、tricoro筐体のマイナーチェンジ版という印象です。

copula筐体

f:id:Mirai_Scarlet:20200308224300j:plain

▲copula筐体
 スピーカーがYAMAHAの製のものになっている

製造時期:23 copula~26 Rootage(?)(2015年~2018年)
型番
:GQLDJ-JC

搭載基板:IO-2(R)
外見上の特徴:サイドスピーカーがYAMAHA製のものに変更

copula稼働中の2016年春頃、KONAMI系の音ゲーが原則設置されていなかったSEGA系列が主に導入した筐体になります。
基本的にはSPADA筐体を踏襲しつつ、スピーカーをYAMAHA製「VS6」に変更しており、音質問題は改善しています。

以降LMまでに生産されていた筐体はこの筐体がベースとなっていますが、SEGA系列以外では滅多にお目にかかれない筐体となっており、一部では「SEGA筐体」と表記されることがあります。

LIGHTNING MODEL

詳細はLIGHTNING MODL解説記事にて

終わりに

CBのときの基盤交換で筐体差の是正がされた為、以前に比べて筐体そのものを選ぶ事の意義は薄まったように感じます。
LMの登場により筐体間格差がまた発生してしまっていますが、あれは見た目が違いすぎるのでそこまで問題ではないと思います。あとは個人で適応できるかどうか

この記事で少しでも筐体のことについて理解を深めていただけたなら幸いに思います。

 

当記事は以下のページを参考・一部引用しました。御礼申し上げます。

AtomicAgeより
・[IIDX]筐体の種類について
http://www.atomic--age.net/topics/columns/iidxcabinet
人間の限界に挑戦する頭脳・肉体複合ゲームより
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERSの新PCBと新I/Oについて
 
http://bmtetsugtovvvf.blog.fc2.com/blog-entry-49.html 
beatmania IIDX 26 Rootage 公式から初代筐体向けに皿-I/O基板直結ハーネス配布
 
http://bmtetsugtovvvf.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
きょうたいぐらし!様発行「筐体の子」(C96発行)より
beatmania IIDX 筐体の中をみてみよう!(kururusky様執筆記事)

 

IIDX筐体紹介系記事

  • 筐体について:当記事
  • 液晶について:液晶編

*1:IIDX stereo

*2:SUD+調整中に突然ぶっ飛んだりする現象

*3:サブ基板は交換されなかった為

*4:CB時代に自力で対応した店舗も少ないながら存在していた

*5:写真はGOLD筐体

*6:IIDX stereo

*7:稀に白色のものでもGOLD筐体の可能性がある

*8:IIDX stereo

*9:10thとは逆に、稀に黒色のものでも10th筐体の可能性がある(シール交換を行ったときに変わってしまった事が想定される

*10:初代及び10th筐体では1.1ベース

*11:201V

*12:厳密にはtricoro末期から