【IIDX】LIGHTNING MODEL(HEROIC VERSE新筐体)に関して
2019.12.19 初版
2019.12.25 アップデートで修正された点を追記
2019.12.30 一部修正
2020.01.07 一部追記(2020010703でのバグは別記事に記述)
2020.01.08 アプデによる新機能について追記
2020.11.22 BISTROVER稼働時点での情報に更新(プレミアムエリアの追加機能は公式を御覧ください)
2021.12.24 CastHour稼働時の情報を追記
20年の歴史で初となるフルモデルチェンジ
beatmania IIDX LIGHTNING MODEL
当記事では筐体の特徴等を書き連ねて行きます。
※以下、LIGHTNING MODELはLMと表記
筐体全体
基本的な構造は従来と一緒ながら、サイドのパーテーション追加、上部スピーカーの変更等見た目でもわかる変更が多岐に渡ります。
▲タイトルPOP部分 半透明フィルム?を後ろからライトで照らしている
10キー・エフェクター部分は物理デバイスが廃止され、中央に用意されたタッチパネル型液晶(プレミアムエリア)で操作することになりました。
また、スタート/VEFX/EFFECTボタンが鍵盤付近に移動しており、慣れるまでは誤爆したりすることが多いです。
(特に中央付近にものを置いてた人は気をつけましょう(逆に言うとWINDOW HOLDがやりやすくなった))
▲鍵盤周り スタートボタンが家庭用に近くなった VEFX/EFFECTはコイン投入口の上
▲筐体フレームに埋め込まれた2種類のカメラ 顔元カメラは位置が移動している
Rootageの時に後付されたカメラ2種類は、LMでは筐体フレームに埋め込まれています。既存筐体では後付感が否めないというか(当たり前なんだけど)後付感しか無い感じでしたが、自然な仕上がりになりました。
顔元カメラの位置も液晶上部中央に移設され、映せる範囲が中央よりに移動しています。
位置移動に伴って、カメラを使ってムービー隠しをするのは難しくなりましたね…
筐体裏側はモニタと一体型になり、スタイリッシュになったように感じますが通気口が目立ちます。
液晶の型番はここからはわかりませんでした。
他、カードリーダーはtricoro筐体以降と同じで埋込式となっています。
液晶関連
既報の通り、コナミ音ゲーとしては初の120hzモニタを採用。
120fps付近で描画できるようになり、より滑らかに動くようになりました。
但し、120fps化の弊害からか従来筐体に比べてハイスピードが遅く感じるようなので、気になる人は調整した方が無難です。
自分はそこまで緑数字を変えていませんが、15~25ぐらいはずらした方がいいという意見をよく耳にします。
一方で液晶の大きさが43インチ(従来筐体は37インチが主流)ということもあり、既存筐体とのレイアウトの違いも相まってかなり大きめに感じると思います。
差を考慮してCB液晶と同じく後ろに配置されていますが、初めてプレイした際の違和感は大きく出ること間違いないと思います。(CB液晶に慣れてない場合は特に)
遅延は恐らく既存筐体より少ないと思われますが、少なすぎて逆に+側に判定調整してあげないとFASTばかり出るようになってしまします。この辺は慣れですかね?
なお鍵盤の項目で後述しますが、判定のブレが従来筐体に比べてかなり無くなっているように感じました。
プレミアムエリア
従来のエフェクター部分に相当する部分です。10キーもここに格納されています。
(機能説明は公式にもあるのでここでは省きます)
エフェクターは対象の部分をタッチすることで瞬時にエフェクトの切替が可能です。
10キーは左上(2P側は右上)のボタンからどの画面でも呼び出しが可能です。
普段から出しておかないとリザルト保存する時にテンパるかもしれません。
基本的にはいつどこの画面でも操作が可能ですが、ロード中は10キー含めて動かせないので注意です。
なお、調整した内容は他筐体でもそのまま引き継がれます。
2020/01/07追加
「LDJ:J:D:A:2020010703」*1でのアップデートから、ニュース速報の一覧を確認できるメニュー画面が追加されました。
▲一番右に追加されたニュースメニュー
開くと個別にタブが表示され、詳細が見えるようになっています。
また、対象曲をタッチすることで選曲カーソルが自動的に対象曲に動いてくれるという便利な機能も搭載されている模様です。
-以下メモ書き(時間がある時に詳細を書く予定
28 BISTROVERで下記機能が追加
・楽曲検索
・選曲メモ
・プレーアナライズ
・プレー動画録画 ※初回利用時(バージョン変更時)に規約同意が必要/一部版権曲等は録画不可
29 CastHourで下記機能が追加
・ランダムレーンチケット ※日本国内かつPASELI対応筐体のみ対応
・ヒットチャート
音響関係
▲上部スピーカーが大幅変更された
スピーカーは19(Lin)以前のBOSE製、tricoro筐体のJBL製、copula筐体のYAMAHA製からONKYO製のスピーカーがサイドに2台、液晶上部に2台ついています。
上部スピーカーは従来型とは違い、横型の通常のスピーカーが搭載されています。
サイドガードが標準装備された為、従来型の筐体に比べて音が聞き取りやすくなっています。
エフェクター機能も強化されているので、細かく設定してあげれば段違いの音響環境になります。
▲筐体側面にヘッドフォンジャックが標準搭載(1P/2Pそれぞれ鍵盤の真下付近に配置)
BEMANIではボルテ、(ビースト/)ノスタルに続き3例目となる
筐体下部にはヘッドフォンジャックが搭載されています。
ボルテと同じく信号感知式で、断線してたり不具合があると音声出力がされない仕様になっています。正直やめてほしい
音量調整はプレミアムエリアで行います。(刺してる側に音量調整のトグルが出ます)
ただし稼働当初は不具合が出ており、調整した内容がその場で反映されない状態になっています。
プレイ終了時に反映される(というよりは前クレでの設定が反映される)ようで、万が一爆音で設定してしまったらエフェクタ系の機能で調整するしか現状対応できないようです。(ボリュームよりフィルタを下げた方が調整しやすい) 12/24のアプデで修正されました
ジャック自体はゲーセン独自が設置していたアンプとは比べ物にならないほど音質がいいので、音量調整に注意して使ってみるのがオススメです。
※29 CastHour稼働中(2021年12月)に出荷された筐体では、スピーカーがオーディオテクニカ製のものに変更されています。
鍵盤・スクラッチ(皿)関係
▲1P側の鍵盤周り
鍵盤はプロゲーマーDOLCE.氏の監修の元、元々のデフォルト設定(スイッチ0.98N/バネ100g)より軽い物を使用しています。
デフォルトでは(ラウンドワンのPOPから予想すると)スイッチ0.49N/バネ50gのものが搭載されています。このうち50gバネは市販されておらず、特注品であることが考えられています。→2020年6月頃から三和電子で市販されるようになりました。
打鍵感ですが、想定しているよりかは重くなく(少なくとも0.49/60よりは軽い)、スコア出すのにはかなり向いている設定だと感じます。
一般プレイヤーがクリア狙いする分にはすこしキツイ設定ですが、慣れれば(クロペンやファーフルダリアのような)重発狂以外は対応できる重さだと思っています。
稼働前後に「esport筐体だからセッティングを自由に変更できない」という噂が流れていましたが、監修に関わったDOLCE.氏は否定しています。
1.新筐体のDOLCE.監修について、認識違いが起こっているので補足をお伝えします。今回新筐体の鍵盤の硬さについて監修させて頂きましたが、この硬さはコナミさんと協議の上で今後の大会基準として設定したものですので、流通した筐体の鍵盤の硬さを固定させるために設定した訳ではありません。(続く)
— dolce_iwate (@dolce_iwate) 2019年12月18日
スクラッチですが、従来のEMPシートは貼られていないものの滑り止め加工はされています。
EMPシートのそれに比べるとかなり滑りやすいので回し方に注意が必要です。
皿の重さ調整はプレミアムエリアから行えます。軽すぎるとスクラッチの材質も相まって超滑りやすくなります。
但し現状は端っこを回すとうまく回らないようで、特に手首皿を使用している人は一層の注意が必要になっています。
自分は確認していませんが、縁の部分で回しすぎて皿がロックされる症状も出ているようなので気をつけた方がいいです。
しかし不具合は持っているものの、肝心の皿の入力感度は従来筐体とは一線を画すレベルで素晴らしいものに仕上がっています。
慣れれば最強の皿環境になると感じました。
Plan8(SPA)のブレイク前連皿がPOOR出ずに入ったときは流石にビビった
※皿の不具合(取り消し線部分)はBISTROVER稼働までに解消済
鍵盤の判定の方も(少なくとも鍵盤デフォ設定であれば)かなり良好で、スコア力皆無の自分でもブレが減ったなという印象です。
皿の判定自体も従来筐体より鍵盤寄りに近づいたように思えます。
先行配信曲等
先行配信曲は「LIGHTNING MODEL」フォルダに格納されています。(HEROIC VERSEフォルダの下に配置されています)
HEROIC VERSE時代は先行配信曲にも隠し曲が存在し、それぞれLM筐体で5クレ、10クレ、15クレプレー(?)するごとに1曲ずつ解禁されていました(28 BISTROVER以降は通常解禁されています)。
解禁曲は下記の通りです。
- GIGA VIOLATE/Blacklolita BPM150 SP・DP共に6/8/11(全譜面CN)
- Theory/YUTO BPM102-146 SP・DP共に5/8/11
- AKASHIC BREAK/BST"TAG" BPM205 SP6/10/12 DP7/10/12
LIGHTNING MODELフォルダに格納されている曲は従来筐体ではプレー不可能です。
また、従来筐体には曲データ自体が入っていないため、DJPOINTの計算やニュース機能が正常に表示されない不具合が発生してます。
実害は無いものの不審な動きをするので早めに修正されてほしいところです。
→アリーナ開始前に修正されました。
なお、ライトニングモデル稼働時に追加された楽曲は、28 BISTROVER稼働時に通常解禁及び従来筐体でもプレイできるようになりました。
また、HV稼働中に追加された先行楽曲もCastHour稼働時に無条件解禁に移行しています。
現在*2は、下記の楽曲が同フォルダに収録されています。
- ABSOLUTE (kors k Remix) / Remixed by kors k
- smooooch・∀・ (Snail's House Remix) / Remixed by Snail's House
以下3曲はボルテ連動「X-record」での解禁曲(2021/09/30終了、現在新規解禁不可)
- apo:llioth / Juggernaut.
- BLACK or WHITE? / BlackYooh vs. siromaru
- ディスコルディア / ぺのれり vs. BEMANI Sound Team "HuΣeR"
永世段位・極段位に関しては公式に記述があるのでここでは記述しません。
発生している不具合
残念な事に、LM筐体では稼働時に結構な数の不具合が発生していました
2019/12/20現在、発生しているものでプレーに支障を来すもの、かつソフトウェア由来による不具合は下記の通りとなります。
- ヘッドフォンジャックの音量調整が即時反映されない(前述済) 2019/12/24アプデで修正
- スクラッチを縁で回すとロックがかかり回せなくなる(前述済) HV稼働中に対策パーツが組み込まれ改善済
- ハイスピードの内部計算式が60Hz(従来筐体)のままになっており、従来筐体と同じ緑数字で合わせようとすると2倍になってしまう(参考:Laharさんの一連のツイート)
※FHSでは適用範囲内であれば正常に動作する 2019/2/24アプデで修正
Plan8 SPA従来筐体(左)とLIGHTNING MODEL(右)との比較
— Mirai.S@4日目西あ-14a (@Mirai_Scarlet) 2019年12月19日
一見同じように思えるが、HSの数字が右は倍になっている
この動画では液晶の大きさは考慮していないので、実際には右がすこし遅く感じるはず #IIDX pic.twitter.com/XjFPZ8rwTl - 同じくS乱補正のアルゴリズムが60Hzのままになっており、縦連にならない保証値が半分になっている(参考:らぐさんのツイート) 2019/12/24アプデで修正(但し補正値が従来筐体と異なる模様)
- ゲージ推移が正常に表示されない 2019/12/24アプデで修正
▲途中落ちなのにゲージが空になっていない - 特定の条件が重なった場合、永世段位を受けていないのに合格メダルが取得できる場合がある 2019/12/24アプデで修正
- ボーカル曲等で、キー音とバック音がずれていく
- ソフラン曲で再加速する際、再加速地点が従来筐体と異なるタイミングになっている
- ランプ表示がデータと一致しない(ex.フルコンランプなのに表示はノマゲ)
- CN・BSSを押し続けている間の判定表示がなくなる
※これら不具合はBISTROVER稼働時までにほぼ修正されています。
また、原因は不明ですが鍵盤での空POORが体感上かなり出やすい気がします。
過電流が流れている等の話が有りますが果たして。
→多重反応及び見逃しPOORの範囲が(何故か)広がっていたことがが原因の模様でした。
ともにCastHour稼働時に修正されました(前者はマイクロスイッチの交換(D2MV→VX)、後者はソフトウェアアップデートで修正)。
今後改善していくものと思われますが、公式アナウンスが未だに無い(アプデも無い)のはちょっと気になるところですね…→アナウンスありました
終わりに
元々のHVが不具合だらけのスタートだった為、不具合が非常に目立つ残念な結果となっていますが、筐体のスペックに関してだけは文句なしに最高だと思います。
なにより従来筐体だと判別困難な仕様や組合せがあったものが、目に見えて統一されることになるので、不具合修正と筐体の導入が進めば今後のスタンダードになるのは確実です。
懸案だった鍵盤固定問題もなさそうなので、DPの人にも希望があるように感じます。
(最もレーンサイズが変わっているので認識難になる可能性が高いですが…)
今後が非常に楽しみです。
備考:筐体のVersion表記について
初版…LDJ:J:D:A:2019120902
※従来筐体にはこの日付のverは存在していない
また、外国で稼働した際にどの記号が割り当てられるかは未だ不明
INPUT CHECK画面
右下のターンテーブルの重さ設定とヘッドフォンの確認画面が追加されている
俺の料理 any%Normal RTA 個人的メモ
※当記事は2017年10月に執筆したブロマガ記事の移植版です。
情報が古くなっている可能性がありますがご了承ください。
備忘録+特に記事が無い(biim動画しか無い)のでメモがてら
・計測タイミングについて
困ったことに(?)3種類の計測方法がある。
1・電源投入→タイトル画面のスタートボタンが現れるまで。
記録を見る限り5年前はコレが主流だったっぽい?PSX/PS2でやる場合は此方の計測になるのだろうか
2・タイトル画面の「STARTボタンをえぐるように押すべし」を押す→タイトル画面のスタートボタンが現れるまで。
現在は(というかニコ動では)この計測方法が主流。参考動画2種類もこの計測方法
3・タイトル画面でノーマルモードを選択した瞬間→魔女の家vsおばちゃん戦ステージクリアの画面が出る瞬間
speedrun.com基準。最も走者が一人しかいないが…
2での世界記録はぽっぽさんの31:24。
3の計測基準に置き換えると(-6分弱)25:30程でおばちゃん撃破している。(因みにsrcにいる海外走者の方の記録は30:56)何をどうやったらそんな早くなるんすか…
個人的には5分以上無操作で終わるなら3の基準か、最後のセーブ可否を選択した瞬間でもいいと思うんですけどね…
因みに筆者の記録は現時点で36:23。多分もうちょい詰めれる。
参考動画
[TAS] 俺の料理 ノーマルモード
さすがにtool-assisted。カエル戦でモチ5個引いてたりするド畜生。
俺の料理RTA_ノーマルモード 37分28秒
先駆者。色々ガバい
俺の料理 RTA 00:35:56
上の人を元に更に補足説明など追加されている。
Leaderboards
speedrun.com(Ore No Ryori)
https://www.speedrun.com/Ore_no_Ryouri
ニコ生RTAwiki 俺の料理
http://niconamarta.sakura.ne.jp/wiki.php?redirect=off&game=%E4%BF%BA%E3%81%AE%E6%96%99%E7%90%86
基礎知識
・お客の評価は各工程の点数の合計で変わる。平均9点(8点かも)あれば大丈夫。
・グルメは平均9点以上無いと不味い評価され、評価も通常の2倍落ちる。
・グルメを含む纏め調理は、グルメの評価に全て依存する。
・前半パートは評価を上げる、後半パートはお邪魔を送ることがメインとなる。
-前半パートはひたすら丁寧に、グルメが来たらまとめると効果的かも。
-後半は多少端折ってでもお邪魔を送ることが重要。
・どの状況でも、最高が取れる評価なら端折っても問題ない
-ex:ラーメンの場合、切る10:茹で5:スープ9で最高評価が取れるので茹で工程を早く切り上げても有効
・お邪魔は5種類あるが、基本両替・酔っぱらいを送りつけておけば勝てる
-但し序盤のステージではお客の回転率が悪いため、お邪魔を送りつけるよりかは自評価を上げるほうが手っ取り早いかもしれない
・2個以上のまとめ調理を完成させる事で相手にお邪魔を送れる。
この時、カーソルの位置によって送れるお邪魔を選択できる。
-両替(帰る客を足止め、評価が落ちる):2個まとめ調理の時、上の料理を選択
-酔っぱらい(注文バーの流れが早くなる):2個まとめ調理の時、下の料理を選択
-皿洗い(雑魚):3個まとめ調理の時、上の料理を選択
-食逃げ(逃げられると客全員帰る):3個まとめ調理の時、真ん中の料理を選択
-ゴキブリ(選択後一定時間でゴキを処理、できないと客が全員帰る+評価が爆下がり):3個まとめ調理の時、下の料理を選択
-グルメを含むまとめ調理/4個のまとめ調理→ランダムでお邪魔を送る
-5個まとめ調理→お邪魔5種類全種を送りつける
5個まとめなどは臨機応変に使う、基本的に使う機会は大食とファストフードしかないかと思われる
・相手にお邪魔を送ることで、自分の評価を上げて相手の評価を下げることができる。逆に攻撃を受けると逆のことが起きる
・グルメは来店客が12の倍数の時に来店する。
-言い換えると12番目、24番目、36番目...の客はグルメ確定
-着席するのも時間が掛かるので、特に客開店の悪い序盤ステージでは頭に入れておくと良い
-ボス戦でお邪魔が入り注文が上書きされた際の処理方法は要検証
・前半ステージのお邪魔はグルメから8番目と9番目の客の間で入る
-この時の客数カウントはされない(8.5→20.5→32.5みたいな感じ)
基本的にはここらへんの知識を入れておけばスムーズに走れるはず。
各ステージ・メニュー概要
各工程の後に★がついているものはまとめ調理が可能な工程を示す
大衆食堂「大食」
・ラーメン
-切る 9回切れば満点が出る。1回指を切る度に最高点から1点減点される
-★茹でる ボス戦では硬茹でも有効
-★スープを注ぐ 器の満杯ぐらい注ぐと高得点になるのでよく見ること
・ビール
-注ぐ 左スティックは真横→適切なタイミングで離すと満点が取れやすい。要練習
●ボス戦(vsじいさん戦)
客の回転が遅いので、自評価を上げて行く戦法が早い
事故狙いでゴキブリを送るのも有効。ラーメンに注文が寄ることを祈る
ファーストフード「FOODFAST」
・ドリンク まず味
-注ぐ ビールとは違い右スティックだけでいい。慣れ。旨味は薄いが客の回転には有効
・ハンバーガー 工程は長いが短縮ポイントも多い
-切る
-★空気抜き 両スティックを同じ方向に左右合計6回倒す。慣れ。落とさなければ10点取れるので点数計算が楽になる
-★焼く 茹でると同じ。対戦時は生で通してもいい
-★ケチャップをかける (1人の時)色が下の図のようになると10点。加減が難しいが通常ステージ右上のスティックの動きをよく見るといい
・ポテト お邪魔を送るいい武器
-★揚げる 茹でる、焼くと同じ
-★塩をかける ケチャップと同じだが見た目と分かりづらい。一人だと一振り半、二人だと三振りぐらいがベスト
●ボス戦(vsイカ男戦)
序盤のリセットポイント。回転率が悪いせいで2品出しの頻度が非常に高くなる為、相手からお邪魔を貰ってしまう可能性が高くなる。
大食と同じように、ドリンクが来ないことを祈りつつポテト、ハンバーガーの2つ(酔っぱらい)、3つ(ゴキブリ)纏めで攻める。変に事故るようならリセット。
早茹で(特にハンバーガーの焼き短縮は有効)などしてなるだけ早くお邪魔を送ることが重要。
多国籍料理「ETHNIC」
・エビチリ 工程が長いものの得点は安定しやすい
-海老剥き 何も考えずに横連打すれば10点は堅い
-★揚げる
-★ケチャップをかける 色がほぼ変わらないので注意
-★炒める
・納豆定食 まぜろ!(全行程まとめ調理可能)
-★納豆を混ぜる ひたすら右スティックを上手く回す お店で納豆練るのか…
-★米を研ぐ 上と同じ。
-★米を炊く 揚げる等と同じ
・焼きそば お邪魔と相性抜群
-切る
-★焼く 両スティックをひたすら回す。早ければ早いほど高得点
・黒ビール 大食と同じビールなので説明割愛
●ボス戦(vsモアソウル戦)
ここから先は回転率が良くなる為、酔っ払いをひたすら送り続ければまず負けない。
酔っぱらいでゲージが無くなりそうだったら両替を送ることで帰る客の足止めが可能になるので、相手の状況を見て使い分けることが鍵となる。
和食処「和食」
・抹茶ソフトクリーム RTAキラー
-とぐろを巻く 高ければ高いほど高得点…なのだが、高くする程時間が掛かるため適当に処理する。倒れなければ低得点は出ない
・天ぷら 最後以外纏め調理不可能なので、来たら3段階目まではササっと処理するのが重要
-海老を剥く
-切る
-衣をつける 全部つけると点が引かれるので少し残すぐらいがベスト、慣れ
-★揚げる
・煮物 皮むきに時間が掛かる
-皮むき 5回剥くと10点
-★スープを注ぐ
-★煮る 揚げるなどと同じ
●ボス戦(vs卵男戦)
エスニックと同様の戦法でok。煮る/揚げるの工程カットして早々に送りつけると吉。
ソフトクリームは来ないことを祈る。
ファミリーレストラン「ReStoURaNtFaMiLY」
・ハンバーグ 半分以上纏め作成ができるので強い
-切る
-★空気抜き
-★フライ返し 右スティックでフライ返しを使い肉を3回回転させる
・お子様ランチ ハンバーグと同様まとめ調理し易いので強い
-切る
-★ケチャップをかける
-★焼く
・カレーライス グルメを巻き込めると強いが基本的には長いだけ
-切る
-★焼く
-★ルーを入れる スープを注ぐのと同じ
-★煮る
・パフェ つらい
-とぐろを巻く ソフトクリームと同じ
●ボス戦(vs花男戦)
前2ステージと同じ。パフェは来ないことをry
屋台「謎屋台」
・たこ焼き 卵が厄介
-切る
-卵を割る 右スティックを左下に上手く入れる。一発で割れると10点で1回叩く度に1点下がる。下に落下すると1点
-★卵を混ぜる
-★たこ焼きをつくる ふわふわしだしたら出していい合図 1人前は2個でまとめ調理をすると人数分×2個増える
・チョコバナナ まとめれないのが辛い
-バナナを剥く 点数を落とす要素はない
-チョコにつける 衣をつけるのと同じ。つけすぎ注意。
・アメリカンドッグ まとめ揚げの主力
-衣をつける
-★揚げる
・わたあめ 上手く重なると強い
-★わたあめを取る ゆっくり回すのがポイント
●ボス戦(vs宇宙人ズ戦)
今までと同じ戦法でいいが、自分相手共に2品出しの頻度が非常に高いので事故に注意。
場合によってはゴキブリを送ることも必要になってくるかも?
高級ホテル「高級グレートホテル」
・ビフテキ 叩くのをいかに短縮できるかの勝負
-肉を叩く ひたすら下連打
-★塩を振る
-★焼く
・ピザ ちょっと長い
-切る
-★生地を伸ばす 低くしても4回掛かるので高く3回でやるといい
-★チーズをかける 塩などと同じ、ちょっと分かりづらい
-★かまどで焼く
・オムライス 短縮しようとすると結構鬼
-切る
-卵を割る
-★焼く
-★卵で包む 上だけでいけるが入り方がまちまち。慣れかも
・ホットケーキ 卵勝負
-卵を割る
-★卵を混ぜる
-★焼く
-★シロップをかける 塩などと同じだが加減が非常に分かりづらいので注意。
・カクテル 序盤で余り注文が来ないためRTAではほぼ見ない
-シェイク ひたすら振る
●ボス戦(vsロボコック戦)
今までと同じ。短縮できるところは短縮してさっさとお邪魔を送る
城「キャッスル城」 城「城城」
・モチ 1工程のみ、かつまとめ調理できる唯一の料理
-★モチをつく 右でつく→左で手をいれるを高速で行う
・うどん 全行程纏め調理が可能だが、スパゲッティと茹でる工程がかぶらないように注意
-★うどんを伸ばす 食逃げ処理と同じ感じでスティック交互。遅いと減点
-★うどんを切る
-★茹でる
-★スープを注ぐ
・スパゲッティ 前述のうどんとかぶらないように注意
-切る
-★茹でる
-★ケチャップを入れる
-★炒める
・餃子 ちょっと長い上に包むのにコツが必要
-切る
-★餃子を包む 両スティックを内側に押す事で包めるがちょっとコツが必要
-★水を入れる スープなどと同じ
-★炒める
・かき氷 モチには劣るが対戦では有効
-★氷を削る 混ぜるのと同様
-★シロップをかける 一人分は90度がベスト位置
・デザート 序盤では来ないのでRTAではめったに見ない
-林檎の皮むき スティックを10時方向に倒して細くなったら林檎を傾けると良いらしい
●ボス戦(vsカエル戦)
いつもの戦法で。モチが序盤にまとめて来ると非常に強力。
但し相手からも同じモノが帰ってくる危険性もあるので、いかに早く調理するかが重要になってくる。
魔女が住むところ「魔女の家」
・みなぎるクスリ 一番長い。時間も掛かるのでおいしくない
-皮を剥く
-油につける
-★揚げる
-★煮る 後述のスープの煮込み過程と被るので注意
・変なクスリ 他と干渉しないので包む速さ勝負
-切る
-★皮に包む
-★かまどで焼く
・不思議なスープ 楽だがみなぎるクスリと干渉しないように注意
-切る
-★スープを注ぐ
-★煮る
●ボス戦(vsおばちゃん戦)
基本は変わらず。ただしおばちゃんはAIが違うせいで少し手強い。
短縮技を使うのはもちろんだが、事故率もそこそこあるので臨機応変に対応することが重要。
・終わりに
基本的には注文具合による運ゲー。基本的にはお祈りするしか無い。
しかし自身の腕でもどうにかできる場所もそこそこあるので、ゲームが楽しいと感じているのであれば走ってみるのも有りかと思います。そこまで苦にはならないはず。
自分は完全にムジュラの息抜きで走ってる感じです。
気が向いたら詰めようかと思います。
多分間違ってるところもあるかと思うのでコメントで指摘してくれると嬉しいです。
参考(自己ベスト)
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