当ブログに関して

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ニコニコのブロマガでの画像容量が一杯になってしまった為、移転してきました。

主にIIDX筐体関係の記事や、RTA系の記事を書けたら書いていこうと思っています。

なお、移転元の記事に関しては筐体関係の記事を一部移設する予定です。

移転元:

ch.nicovideo.jp

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twitter.com

【レポート】RTA in Japan Summer 2022 にボランティアで参加してきました

はじめに

RTA in Japan Summer 2022お疲れ様でした。

会期中にあったことを色々書いて行こうと思います。

思ったことをありのまま書いているので伝わりづらい・分かりづらい所もあるかもしれませんがご了承下さい。

完全に筆者目線の記事になりますので承知の上で御覧ください。

筆者について

  • Online Marathon Eventers」運営
    (主に配信管理、雑用担当)
  • 2020年頃から「Japanese Restream」で配信管理、司会進行等のオンラインボランティアに参加(現在は多忙で消極的)
  • RTA in Japan Summer 2021」(昨年夏)からRiJのボランティアに参加。
  • オフラインイベントでのボランティア参加は初
  • 今回の担当は配信担当でした。(概ねNodeCGの操作、配信画面のセットアップ担当)
  • ※走者としてはRiJWinter2021(前回)「電車でD ClimaxStage」で参加

youtu.be

ボランティア決定~当日まで

今年前半は致命的にRTAモチベがなく(なんなら新規はやめようと思ってたレベル)、RiJ自体の応募は見送ってました。

ただ久々のオフイベということもあり、オフイベのボランティアはどんなものかと思ったのがきっかけで応募しました。

無事にボランティアは通って、直前に「設営日に協力できる人は来てください~」的な声がかかったので行くことに。

この後、とんでもない行程になることも知らずに。

設営日(2022/08/10)

この日は夜勤があったので、明けで弐寺やって時間を潰してから10時頃に外苑前へ。

近くのコンビニに寄ったらすれ違いざまに声を掛けられて、誰かと思ったら運営のCmaさんでした。

そんな事ある??って思いながら会場へ。
ただ待ち合わせとかしてた訳ではなかったので、見知った人(しかも運営)に会場入りする前に会えたことは助かりました。

会場についたら既にアジーンさんを始めとしたボランティアが数名いました。早い。
機材班がまだ積み込み中で時間が掛かる、とのことだったのでとりあえず机と椅子をそれっぽく並べる所から始めました。

ボランティアの人と何人かお話しましたが、貧弱さんに「顔と声がここまで一致するってなんか安心します」って言われてこっちもちょっと安心しました。
まぁ普段から顔出してるし、こういう時にある意味利点になるのかな?

とりあえず並べ終わった所

入口に置いてあったポスター。実は組み立てるのに結構苦労した

途中で無敵時間さんのグッズが届いたり、入口ポスターの組み立てがやたらギリギリで破れそうなどと有りましたが、とりあえず一段落したのが12時ぐらい。

本来なら12時過ぎに帰ろうと思ってたのですが機材(とhoishinさん)が来ない。待ってこれ帰るタイミングなくない?

…別に帰らなくてもいいのでは?と思う人もいると思いますがこの日はなんと22時から夜勤。詰んでない??

と思いつつもRiJS2022は"今"しかないって自分に言い聞かせてそのまま残りました。
RiJ会期中の行動方針は大体上の奴です。

12時半すぎにようやく機材が到着し、荷降ろし→設営へ。
ベテランのアジーンさんの用意周到ぶりが凄かったです。と言うか私の考えが及ばなすぎた。
次回は色々用意しましょう…と言うかなんで筆箱入ってないの…

名前入り名札。今までオンライン参加だったので実はもらうのは初めてだった

設営自体は割とスムーズに進み、一段落した17時過ぎに私は撤収しました。

寝る時間を確保するために、家には帰らず渋谷のネカフェで個室を確保。割りと運が良かったです。
3時間ほど寝てから、22時からいつもの夜勤に臨みました。クソ眠かった

1日目(2022/08/11)

体の節々が痛くなる中、7時に無事に夜勤終了。

本来ならここで一旦会場に向かって、ボランティアのレクチャーを受けるつもりだったのですが限界をとうに超えてたのでそのまま直帰。

この日は

つもりだったので帰って爆睡。

かと思いきや3時間で目が覚める。終わった。

この時点で既に身体がおかしかった気がする…けど一応もう一度3時間寝れたのでとりあえずヨシ!

16時過ぎに起きて、地元でつけ麺を食べてから会場へ。多分空腹に入れたからか食った後超気持ち悪くなって焦った。

ついたときはMinecraftのRSGをオンラインでやってました。解説陣がやたら豪華なのと一発勝負ならではのレースが見れるので是非。

www.youtube.com

練習部屋を覗いてみるとイライラ棒に出る人々がガチガチの練習を。

特にふじくらさんが画面にめっちゃ近づいて真剣な顔で練習してたのが印象に残ってます。
彼は配信でもめちゃくちゃ練習してた(とよさん曰く一番練習してそうとのことだった)から本気度が伝わって来ました。

同じく出場するゆとりんさん(猫耳付いとる!)からはルービックキューブ押し付けられ渡されました。近いうちに覚える配信やります。

ゆとりんさん「やれ。」
ぼく「ハイ…」

 

迎えた本番。

youtu.be以下ネタバレ防止の為、色反転。

Cmaさんの精神攻撃にみんなやられてて、最終的に決勝が始まった時の控室にCmaさんの味方が誰もいないという可哀想な事態になってたのには笑いました()
彼にはそろそろとよまな企画で優勝してもらいたい…w

また途中で起きたソフトがスパークにも落ち着いて対処出来てたのが良かったです。Suさんもあれに動揺しないでよくやりきったなぁと。
何よりあの後同じ本体でバグが出なくて良かった…

色反転ここまで。

イライラ棒が終わった後、私に渡すものがあるというリスナーの方がいたので合流。
すると他にも数名集まって来ました。ついでにゆとりんさんも。

実は自PCのDVDドライブが壊れてしまっており、見かねたリスナーの方が「余ってるのであげますよ~」って言ってくれてました。

せっかく直接会える機会なのもあり頂いた、のですが…

出てきたのはまさかのBlu-rayドライブ。どういうことなの…

「使ってないから貰ってください!」とは言われたものの、値段が値段だけに流石にビックリしました。ありがたく使わせて頂きます…!

 

ゲームはりゅうくさん初代ゼルダの伝説を経てムジュラへ。りゅうくさんめっちゃ走りづらそうだった…けど無事に走ってたあたりさすがです。

RiJでは初めてのビンゴレース。
セットアップに時間が掛かる中、作業してた運営のhoishinさんを見てたら「ビンゴわかる?」との一声。
「わかる」と二つ返事をして配信ブースへ。

hoishinさん(奥)とシフト外の私(手前) 撮影:ミクロンさん

実は本配信に乗せていたビンゴカードの管理は私がやってました。どうしてこうなった。
偶然ではあったものの、ボランティア側にわかる人がいたのは良かったのかもしれませんね…

youtu.be肝心のビンゴの方は、カードを見たとき「あれこれやばいかも?」って思ってたんですがそこはいわびさんゆでさん。無事に1時間ちょっとで収めてて流石だなぁって思いました。
かなりのアドリブ力が要求される解説も赤ジャーさんが綺麗にまとめていたのも良かったです。Devachuさんじゃないと思ったのは私だけか

一方の私の方ですが、タスクの進行状況をメモしてる際に「ララバイ」を「ランダマ」とミスタイプ。完全に毒されてる

ムジュラビンゴも無事に終わり、深夜のボランティアシフトまでトワプリを見守りながら一息。

そしたらhoishinさんが「文化的なものを食べたい」と。
どうやら彼はこの日レッドブル2本しか飲んでなかったらしい。もっと身体大事にして…

とは言うものの深夜帯でお店が空いておらず、近くにあった成城石井へ。
意外とお弁当しっかりしたのあるんだなぁって思いながら飯を調達。

ちなみにhoishinさんが買ったスープと思わしきものがスープカレーで量がめっちゃ多かったらしい。どうして…

更にいうとホテルに戻ってしまったので私は近くのベンチで一人寂しくご飯を食べてました。会場で食べるわけにはいかないしね…

戻ったら忍者龍剣伝リレーの運営3人が練習してました。

世にも珍しい忍者龍剣伝1/2/3のED画面が並ぶ状況
因みに並びは1/3/2だが時系列的には合っているらしい

1時過ぎ、トワプリの途中から配信担当のボランティア対応へ。

マニュアルを書きつつ、仕事自体は問題なく対処出来てました。
唯一心残りだったのがBubziaさんスマブラDX目隠しこのゲームそういうゲームじゃねぇから!

youtu.beというのもこの時、回線の不具合が発生していて映像が上手く表示出来ず、頻繁の映像が乱れる状態になっていました。
他の人々とも話し合って色々手は打っていたのですがどうにもならず、見えるギリギリの映像でGoサインを出したのですが結果は…

ボランティアやってきた中ではここが一番心残りな結果になってしまいました(海外走者だった事も悔しいと思ってしまった)。

とは言ったものの、プレイは目隠しとは思えない所が多いので走者と同じく心眼で見ましょう。(無茶振り)

5時すぎにシフト時間は終わり、次の人に引き継ぎつつ色々やっていたら朝の7時半。

だいぶ限界が来ていたので、ディスカバリーが始まったのを見届けてから会場を後にしました。

帰ったらこの日は爆睡。

2日目(2022/08/12)

翌朝は始発で会場入りしてボランティア対応だったので、この日は家でひたすら寝ていました。

14時ぐらいに起きて、Uberで昼飯頼んで再び就寝。

最後に時計を見たのは16時過ぎだったと思うのですが、次に目が覚めた時間は…

3日目(2022/08/13)

なか゛い いちにちか゛ はし゛まる…

 

起きたら翌朝3時でした。起きる時間やん…

何はともあれ無事に起床して出発。
地元でご飯を食べる直前に強烈な吐き気に襲われるもその一回のみで収まりなんとか。実は結構焦ってた。

何年ぶりかわからない京浜東北線の始発で会場へ。
この日は台風が接近していたものの、私が会場入りするまではなんとか天気がもってくれました。外苑前駅出た途端降られたけどまだましだった。

ついたら悲しきRTAマシーンbrasterさんシンフォニアでした。
シンフォニアはいつかやりたいなーと思っているゲームだったので、極力内容を頭に入れないようにして見てました。無念…申し訳ない…

そしてラウンジのソファで力尽きているミクロンさんが。
このときは「何してんの!?」的な感じで笑ってました。が、まさか24時間後に自分が餌食になるとは夢にも思わず…

裏の練習部屋では、何やら運営のyagamuuさんぱすたさんがドラゴンファングZで試したい事があるようで240hzのモニターを探している様子。(※この時はほぼ誰もおらず)

バックアップ採用であることから前日も練習してたようなのですが、どうも家での環境と違ったようで試した結果…

どうしてこうなった。完全に別ゲー過ぎる。

因みにこのゲームがUnity製だったこともあり、たまたま私が所持していた電車でD(Shining Stage/Unity製)でも試してみましたがこっちは変化なし。良かった…

しかし、この後に控えていた聖剣伝説のガジェさんが同じ環境で試した所、聖剣伝説にも同じような現象が発生する事が発覚。どうして…

 

ボランティアの方は問題なく進行。
聖剣伝説のセットアップが少々大変だった*1もののここもhoishinさんに助けて頂いてなんとかなりました。

因みにこのためだけに起きてきたらしく、出走を見届けたらそそくさとホテルに帰っていきました。お疲れ様です…

シフトも終わり(個人のシフトはここで終わりでした)、本来であればこの後走者が集まるオフ会が開かれる予定だったので移動するつもり…だったのですが。

前述の通り、この日は台風が接近していた為、会場と協議の後に参加者の安全を確保するために中止となりました。冬にリベンジを是非。

予定が無くなってしまったものの、下手に動くと色々と危ないのでダラダラと会場に残る事に。

手が空いてる時に難しいセットアップが来たら補助に入ったりしてました。セットアップ分からんって思いながら。

この日はクソゲーユニークゲームが集まる非常に濃い日で、台風接近にも関わらず会場にはそれなりに人がいたと記憶してます。
もちろん走者さんもたくさん来ており、時間はあっという間に過ぎて行きました。
雨の合間にラーメン屋行ったり、土砂降りの中隣の駅にあるココイチ行ったり。何してんだ。

この日一番印象に残ったのは「Paris Chase」

「Paris Chase」時の会場の様子(※ぼかしを入れてます)

www.youtube.com「Japanese Restream」でミーム化されていたのは知っていましたが、こんなカオスなゲームだったとは…

車の挙動が所々怪しいのを見て「そうはならんやろ」って言ったら、同じ控室にいたCmaさんに「電Dやってる人に言われたくねぇ」って言われました。確 か に 。

コレと電車でD並べられたらもっとカオスだったかもな…とここに来て初めて応募しなかったことを後悔しました。冬はなんとか応募したい所。

この後「Otoge Showcase Marathon」でお世話になってるYUDAIさんが来ていたので軽く挨拶(EQUALINEの解説ではるばる大阪から来ていたみたいです)。
その場にゆとりんさんもいてDDRのお話で盛り上がってました。DDRは分からん。

 

気づいたら雨も弱まり、帰ろうかなと思っていたのですが。

Restreamでお世話になっている(なっていた)みかしぎさんにどうしても名刺を渡したかったのですが…
ボランティアのシフトも被って無く、設営日にお会いした際に名刺を忘れる大ポカをやらかしてしまっており渡せないでいました。

最終的にCmaさんにお願いして名刺を渡してもらい、私は終電で帰宅しようと思って準備していたのですが…

帰り際にhoishinさんとRestream勢のZIEQさんが話している所に遭遇。
「話せる人いるなら残るかぁ」的なノリでそのまま残ることに今日来たの始発だよねこの人???

名刺を無事交換し、安心して例のソファに座ったら最後。
急に眠気が来てそのまま( ˘ω˘)スヤァしてしまいました。反省。

冬来るつもりの人は、「ソファは眠い時に座ってはならない」ということを覚えておきましょう。あのソファはマジでやばい。

最終的には4時半頃に目が覚め、始発で家に帰宅し仮眠を取る事にしました。流石に会場に居続ける勇気はなかった(当たり前)。

台風一過…とはいえない微妙な空模様の中、6時頃に無事に帰宅し速攻でおふとんいん。( ˘ω˘)スヤァ…

4日目(2022/08/14)

9時に目が覚めた(睡眠時間2時間半ぐらい)。なんだこれ。

起きちゃったならしょうがないので会場へ。ただ行く前にアキバで買い物してから行きました。買い忘れあったけど。

移動中はミクロンさんとんこつさんマリルイを見ながら移動してました。
抜きつ抜かれつの場面が多く熱いレースだったので現地行くべきだった…

youtu.be

会場に着いたは11時半ぐらい。
昨日の台風の反動からなのか、はたまた日曜日だからなのか分かりませんでしたがたくさんの人がいました。

そんな中、とよまなさんが

「こんだけTwitchパートナーいるなら集合写真撮るべ!」

と言った感じで集合写真を撮ることに。いい思い出になりました。

気がついたら運営のNakaさんと、あるらじでお世話になってるamountさんによる整体コーナーが設けられてました。どういうこと?

私もやってもらいましたが、お二人曰く見た中で一番硬かったとのこと。音ゲーマーは整体に行こう。

冬もやるなら整体コーナーあった方が良くない?みたいな話もしてました。場所どうすんのさ…w

この日はだいぶ疲弊していたので、GeoGuessrを見届け早めの帰路へ。

youtu.be…控室のデカいモニタで至近距離から見てたら酔いました。マジで弱いな私。本当に鉄道好きなんか…?

帰ってから配信するつもりが、買ってきたM.2SSDの換装中に寝落ち。やらかした。

最終日(2022/08/15)

22時過ぎの寝落ちから8時すぎに起床。割りと健全。

換装後の処理を終えてから少しだけ振り返り配信してました。

なんでまったりしてるのかというと、この日は夜勤があったので行くにしても終了間際に行こうと決めてました。

配信終了後はダラダラと寝て、16時ぐらいに起きて会場へ。
行く前に飯を食べようと地元のやよい軒に行こうとしたら人手不足で既にラストオーダー超えてました。悲しみ…

会場に着いたらドラクエ3の中盤戦ぐらいでした。

youtu.beと同時に、使わなくなった機材の撤収作業も進んでました。

そして受付に大量に集められるレッドブル。こんな光景後にも先にも無いでしょ…
最終的に箱で持って帰る人々が出る事態に。

と言うかなんでこのツイートプチバズしてんの?

 

ドラクエの方はゾーマがここぞと言わんばかりの無双っぷりを発揮。RiJ終わらせたくなかったんやろなぁ…

最終的には無事に二人とも完走となり、大団円で幕を下ろすことになりました。

因みにある運営の方がESTの改竄延長をする瞬間を目撃して爆笑してました。流石過ぎる。

最後のスタッフロール。ちゃんと名前あるよ
因みにコレは取り逃したアジーンさんが裏でもう一度流してたのを便乗で撮影してました

015874?s=20&t=PioaGaOqrOT-0wTeL763UQ

最後の挨拶で、もかさんのスピーチ内容に共感を持った方は多いのではないでしょうか(私もその一人です)。
聞くまで全く考えもしませんでしたが、この部分は忘れずに今後も活動して行きたいと個人的には思いました。

終わってすぐに撤収作業。
粗方片付いていたので撤収も結構スムーズに行ってたと思います。

撤収後の光景。兵どもが夢の跡。

最後に残っていた人全員と、運営の皆様で記念撮影などもしてました。

会場入口にあったポスターを賭けたじゃんけん大会ではなんと無敵時間さんが勝利。じゃんけんも無敵時間だった。

RiJ運営の皆様(※hoishinさんは撤収作業で不在)

ポスターと記念撮影。そういえば会期中に撮るのを忘れていた…

後は見守り続けていたnote placeの人が

「明日から4人ぐらいしか来ないからおかしくならないか心配」

と言っていたのが印象的でした。

21時半前に完全撤収し、運営のみなさんがマックに行く中、私は目の前のバス停から一人で仕事先に向かいました。休みにすればよかった…

そして22時からいつも通りの夜勤をこなし、仕事が終わった後に疲れを癒やすべくいつも行っているスーパー銭湯に行ってから帰宅しました。

終わりに

多分超読みづらかったと思います。申し訳ない…

この手のレポートを書くのは結構苦手で簡潔に纏められないのが欠点ですね…

何はともあれ、2年半ぶりのオフラインRiJお疲れ様でした。
心配などはあったものの、蓋を開けてみたら色んな走者さん・運営/ボランティアの方々ともお話できて貴重ないい機会になったと思っています。

冬は間に合えば電車でDの何かで応募と、いつも通り(?)裏方から支援して行けたらなと思っています。

関わったすべての皆さん、本当にお疲れさまでした!!!

 

※おまけ
RiJ会期中の行動履歴

…えーと、10代の行動力かな???

*1:現地走者1+現地解説1+オンライン走者3+オンライン解説1

【鉄道/京急】北総車、逗子線に出張する。

久々の記事かと思いきや唐突な鉄道ネタ。

2022年2月21日、週末にダイヤ改正を控えている京急でしたが…
この日は早朝に今年8度目の人身事故が発生してしまい、お昼過ぎまでダイヤや運用などが大幅に乱れることになりました。

そして一つの珍事が発生。

北総車が京急川崎以南で営業運転を行う、という普段あり得ない光景が展開されることになりました。

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▲蒲田4番手前で信号待ち中の7308編成
 ここまで猛ダッシュで走ってきたせいで画角がクソ雑魚なのは目を瞑ってほしい 何なら下切れてるし…

当日の顛末

  • 蒲田以南に入線したのは北総鉄道7300形7308編成
  • 21N(520N)に充当していた当該編成だったが、羽田に到着する頃に立会川で人身事故が発生し行き場を失ってしまう
  • 617D(→716D)・865(→964レ)(相当列車)で逗子・葉山までエアポート急行で1往復
  • 964レ羽田到着後、39Nに運用変更して北総線方面へ返却

京急を含む五直*1においては、ダイヤ乱れ時においても比較的各社線の運用自体は保持される傾向*2にあります。
その中でも今回の件は数少ない例外パターンとなりました。

北総車において特筆される事項は下記の通りです。
(※なお、一部誤りがある可能性があるのでご指摘あれば修正します)

  • エアポート急行 逗子・葉山行」及び、(蒲田以南での)「エアポート急行 羽田空港行」(所謂南エア急への充当)は初の事例
  • 同様に京急東神奈川、杉田、(下り)能見台*3への営業列車としての停車は初
  • 川崎以南での営業運転・逗子線への入線は、1999年7月31日に行われた逗子急行廃止の白紙ダイヤ改正以来実に22年半ぶり*4
  • 出場回送等を除いた場合、新町以南への北総車の入線は2010年以来約12年ぶり(?)
    *5

このような事態が起きた理由

このように普段では起きない事態が発生した理由としては、以下の理由が挙げられると思われます(一部推測を含みます)

  • 蒲田以北の都心方面が不通になってしまった
    今回のように、空港線に他社線車両*6が残った状態で都心方面が不通になってしまった場合、取り残された車両は容易に運用を変更できず、行き場を失ってしまいます。
    過去の類似事例では、川崎や新町まで回送してどこかの留置線や車庫に収容し、落ち着いたタイミングで出庫して品川や蒲田まで回送して戻すというのが通例でした。
  • 不通になったタイミングが朝ラッシュ直前の時間帯だった
    しかし今回は朝ラッシュ直前の時間*7に発生してしまった為に、上記で上げた留置線等に収容する余裕がない状況*8になってしまいました。
  • 21N充当車が過去に新逗子*9まで入線実績のある7308編成だった
    7500形だったら話は変わってたかもしれない

このような条件下で、少しでも下り列車の運転を行うことを兼ねた逝っとけダイヤが発動した結果が今回の珍事に繋がったのかもしれません。

どこかしらで運用変更される可能性も有りましたが、上で述べた通り朝ラッシュ時間帯であった事から途中での変更は行われないまま逗子まで走り切る結果となりました。

逗子・葉山から折返しで運用入りした865レ/964レは通常ダイヤでは6両編成の普通列車ですが、7308編成が8両編成であることからエアポート急行として運転されたものと思われます。
また、以上の一往復は一貫して21N扱いで運転された模様です。

大役を終えた7308編成は羽田に帰還後、39Nに運用変更を行い北総線方面へ何事もなかったかのように帰って行きました。

f:id:Mirai_Scarlet:20220222161401p:plain▲逗子への出張を終え帰還する7308編成 穴守稲荷にて

なお当日出遅れた為、肝心の蒲田以南を走る7308編成の写真は有りません。申し訳ない。
そもそも出ようと思ったタイミングで下り普通車がおらず、蒲田に走って行って追いつくのが精一杯でした…めっちゃ疲れた。マジで疲れた。

*1:京急・都営浅草・京成・北総・芝山

*2:北総車であれば北総車が通常入る場所(羽田(西馬込)~印旛)以外に入ることは殆ど無い

*3:上りは停車していた可能性があるが不明

*4:川崎までは輸送障害時や箱根駅伝対応時に実績有

*5:川崎以南新町までは2020年8月の輸送障害時に7808編成が入線している

*6:都営車は除く

*7:6時50分頃

*8:その気になれば新町下りの電留線に突っ込めた気はするが…

*9:逗子・葉山

【BVE Trainsim】5.8(最新版)への移行について

2021.03.04 初版
2021.04.01 一部改定
2021.08.05 一部更新

BVE Trainsim5.8がリリースされて暫く経ちます。
が、プレイヤー側への恩恵が薄いためか、イマイチ最新版の導入が進んでいないように思えます。

先に結論から書くと、
特別な理由が無い限り、今すぐ最新版(5.8)をインストールしましょうというお話です。

5.8用のデータで問題が起きる場面

作者側で動作環境を5.8を指定している(=5.7以下を対象外としている)データを、5.7以前で読み込もうとして起きる問題として、下記の問題が発生する場合があります。

【路線】メモリ不足に陥る可能性

5.7から5.8のアップデートに伴い、メモリを使用できる領域が以前の倍近くまで拡張されました。
このため、メモリを多量使用している路線では5.7で路線自体のロードが出来ても、車両パネルや音声の欠落等の不具合が発生する可能性があります。

また、路線自体のメモリ使用量は問題がなくても、車両データ側でメモリを多量に使用する場合は同様の問題が発生する場合があります。(これは5.8においても同様)

ただしこの問題は、5.7以下でも非公式に4GBパッチを適用すると同等の機能が得られるため大きな問題になることは少ないです。

【路線】同じ種類のリストファイルを複数読込している路線データを読み込めない

5.7では、ストラクチャ・音声ファイル等を2回以上定義している路線データは正常に読み込むことが出来ません。
5.8では問題なく読み込むことが可能です。

※2021/04/01追記:5.8でもストラクチャリストファイルの複数読込には対応してませんでした。お詫びして訂正します。

なお、現在このような読込形式を取っているデータは、弊サイトで公開している「城東急行電鉄」の一部シナリオデータのみとなっています。

【車両】5.8用に制作された車両は5.7(以下)では読み込む事が出来ない

具体的には、車両定義ファイル*1で「BveTs Vehicle 2.00」と定義されている車両データは5.7では(基本的に)読み込むことが出来ません
(※厳密にはこれは少し誤りなのですが、便宜上このように表現させて下さい)

これは最新版で車両定義ファイルにおけるATSプラグインの指定方法が変更になった事が原因です。
(32bitと64bitのプラグインを別々に定義するようになりました。)

従来の方法で定義されたデータ*2は、自動的に32bitプラグインとして読み取る為、5.8でも問題なくプレイが可能です。

しかし、新しい方法で定義されたデータを5.7(旧版)で読み込もうとした場合、ATSプラグインが読み取れず、BVE本体側で処理が出来なくなり読込が止まってしまいます。

f:id:Mirai_Scarlet:20210304181042p:plain
▲5.8用車両データを5.7で読み込んだ場合に出るエラー例

この不具合を解消して5.7で読み込むには、定義ファイルの書換が必要です。
ですが、5.8にすれば解消する(どちらの定義で書かれたデータも読み込むことができる)ので基本的には非推奨となります。

最終更新日(2021/08/15)現在、下記の車両データは5.7での読込に非対応となっています。
※ここに書いていない物も、複巻電動機。様で公開されているMotorMasterプラグイン(MotorMaster.dll)を使用しているアドオンは原則的に5.8以外*3では動作しません。

 

導入している本体のバージョンを確認する方法

前項で発生する問題を回避するためにも、最新版(5.8)の導入が強く推奨されます。

導入している本体のバージョンがわからない場合は、下記の方法で確認することができます。

1.BVEを起動したらシナリオ選択画面を閉じて、なにもない所で左クリック→「Bve trainsim について…」を選択

f:id:Mirai_Scarlet:20210304181828p:plain

2.出てきたダイアログを確認し、Versionの後の数値を確認する
5.7.~:BVE Trainsim 5.7(旧版)
5.8.~:BVE Trainsim 5.8(最新版)

f:id:Mirai_Scarlet:20210304181910p:plainf:id:Mirai_Scarlet:20210304182016p:plain

前者の場合はアップデートが必要です。

5.8になって変更された要素

公式で発表されている主な新機能は下記の通りです。

  • LARGEADDRESSAWARE*8の適用
    →これにより、従来4GBパッチを適用しないと遊べないor厳しい路線が改造なしで遊べるようになった
  • BVE Trainsim 5 と 6 で共用できる新しいシナリオに対応
    ※ATSプラグイン定義方法の変更
  • 垂直でない運転台計器の描画に対応

また、新機能では有りませんが変更された要素に下記のものがあります。

  • シナリオファイルで車両データが読み取れない場合、シナリオ選択画面に表示されないように変更
    ユーザー的にはこの部分が大きな変更点となるので、表示されない場合は車両パス(Vehicle = )が正しいかどうかを確認すること
    ※車両定義でランダム定義を使用している場合*9は、指定されている車両が全て揃って無い(=一つでも欠けている)場合、シナリオ選択画面に表示されなくなるので注意
  • 上記含む、各種定義の厳格化
    シナリオファイル:ファイル不足がある場合にシナリオ選択画面に表示されない(=運転できない)ように変更
    車両ファイル:レイヤー定義の厳格化*10
  • サウンドリストファイルでのリストファイル複数読み込みに対応
    ※定義内での重複に注意すること
     同じファイルを複数回読み込むこともできるが、その分メモリ使用量が増えてしまう
    ※ストラクチャリストファイルの複数読込はできません
 

*1:Vehicleで指定しているファイル

*2:ats=(ATSPIのパス)で定義されているデータ

*3:BVE6を含む

*4:PI自体は32bit/どちらもMotorMaster.dll非読込用の定義ファイル有

*5:E127系383系・E257系・211系

*6:PI自体は32bit・付属のMotorMaster.dllがWin10/BVE5.8専用

*7:公開日時点ではBVE6専用

*8:所謂4GBパッチ

*9:ex.中野かずさ様の総武・成田線/なないろクロシェット様京急・都営浅草・京成線などの一部シナリオ

*10:レイヤー定義がない定義は読み込まれなくなった・マイナスレイヤーが使用できなくなった

【SDVX】新筐体「-Valkyrie model-」について

2021.02.17 初版
2021.12.24 修正

SOUND VOLTEX初の新筐体
SOUND VOLTEX -Valkyrie model-

f:id:Mirai_Scarlet:20210216212058j:plain

当記事では筐体の特徴等を書いていきます。
また、一部EXCEED GEARでの仕様変更にも触れて行きます。
※以下、各単語は一部を除き下記の略称で表記
Valkyrie model:VM
旧筐体(Vまでの筐体):従来筐体
VIVID WAVE:V
EXCEED GEAR:EG
(IIDX)LIGHTNING MODEL:LM

筐体全体

f:id:Mirai_Scarlet:20210217152953j:plain▲筐体上部(※ロケテ時)

概ねの仕様はIIDXのLIGHTNING MODELに準拠し、ボルテの仕様に併せてスピーカーなどが変更されている形になります。

具体的には下記の通りです。

  • 43インチ・120hzモニタを採用(LMのモニタとほぼ同一で、縦に配置)
  • タッチパネルの新設(LMのプレミアムエリアとほぼ同一)
  • QUADスピーカー・大口径ウーファーを搭載(従来はサイド2つ+筐体上のウーファーのみ)
  • 入力デバイスをe-sport用に調整(デフォルトボタンをバネ20g・スイッチ0.98Nに調整した模様)

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▲ボタンデバイス周り 10キーはタッチパネルに統合された

物理10キーがLMと同じくタッチパネルに統合された以外は、eパスリーダーがVOL-R横に移動した程度の変更となっております。

タッチパネル

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▲タッチパネルのオプション画面 VMではオプション関係はここからも設定できる

新設されたタッチパネルでは、各種オプション設定やライティングの調整、楽曲検索が行えるようになりました。

従来筐体と異なり、Valkyrie modelではゲージオプション等のプレイオプションを全てここから指定することができます。
(従来の鍵盤操作では設定出来ない模様→従来筐体でのEG稼働後にFX同時押しからのメニューでも設定可能になりました/新機能のS-CRITICALもここから指定します)

オプション→各種設定を開くと上記画面に遷移するので、ゲージやランダム・ミラーオプション、判定表示位置や音量調整等もここから行います。

ライティング調整はロケテ時と異なり、細部のライティングを指定することができます*1

タッチパネルの詳細説明は公式サイトにも記載されていますので、そちらも併せてご確認ください。

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▲判定調整部分の拡大 EGではHS仕様が変更された

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▲各種設定部分 Vから比べて、「±ms判定表示」「VALKYRIE EFFECT」「S-CRITICAL」が追加された

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▲楽曲検索機能 Joyeuse[VVD]は18のまま

音響関連

前述の通り、メインスピーカーが倍増し、下部のウーファーも増えたため音響面ではかなりの強化が行われました。
ヘッドフォンジャックは元々内蔵されていましたが、多少良くなってるかもしれません(ヘッドフォン忘れたため要調査)

しかし強化しすぎた弊害か、台数が多いところでの音量調整が厳しい模様です。
(ラウンドワン横浜駅西口店(6台設置)ではヘッドフォン無しでは音が殆ど聞こえませんでした)

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▲従来型のパーテーションだと上部スピーカーがはみ出してしまう

EXCEED GEARでの新機能及び機能変更・先行配信曲について

EXCEED GEARでの新機能及び機能変更について

公式サイト及び公式Twitterでも記載がありましたが、EGでは一部機能が変更されています。

  • EGに引継ぎ後、Vでも引き続きプレー可能
  • EGに引継ぎ後、プレースコア及び楽曲・アピカ・ジェネカ・クルーなどの獲得情報はVIVID WAVE・EXCEED GEAR間で共有される
    (※データ引継ぎ時に「引継ぎ後はVのデータはEGには反映されない」と出てくるがこれは誤り)
  • ゲームエンジン刷新に伴い、下記の要素が変更が発生
    ・トータルノーツ数に差異が出るものがある
    ・エフェクトライン(つまみ)無操作で取れていた一部の判定について、指示通りに操作しないとERROR判定になる場合がある
    ・ゲージ増加量の計算方式が変更
    (所謂トータル設定が廃止され、主に重ゲージ曲のゲージ増加量が緩和(軽くなった)された。 )
  • ボルフォースの算出桁を小数点第3位までに変更(従来は2桁まで)
    これにより、引継ぎ後のボルフォース値が高く算出される場合がある
  • 現在Vで開催中の各種イベント、及びブラスターパス・ジェネレーターはV(以前)専用
    この内、ジェネレーターで発行できたカードはカードコネクトに順次復刻される予定

また、EXTRACKやブラスターに関わる要素の多くが変更されています。
(詳細は公式サイトも参照)

  • 「BLASTER GATE」(旧INFINITE BLASTER)の仕様変更
    -「複数の課題曲から選択し、ゲージを削っていく」仕様から「対象の譜面をプレイし、クリアすることで解禁」or「対象の譜面を20回プレーすることで解禁」する仕様に変更
  • 「Ωdimension」の仕様変更
    -解禁条件が「対象譜面のクリア」に変更*2
    -BLASTER STARTの場合、全TRACKで「Ωdimension」を選択できるように変更
    (※後述のHEXA DIVERは1クレジット1回の制約がある)
  • BLASTER START使用時における「HEXA DIVER」の仕様変更
    -「EXTRACK」(3曲目)でしか選択出来なかったのを、「1クレジット中に一回」選択できるように変更
    (※挑戦できるの回数は従来どおり1クレジットで1回のみ)
  • 「BLASTER ENERGY(ブラスターゲージ)」及び「EXTRACKの進出条件」変更
    -「BLASTER ENERGY」はLIGHT STARTでは溜まらなくなった
    -従来、EXTRACKには「BLASTER ENERGY」が100%になった際に自動的に突入していたが、EGから「EXTRACK GAUGE」が独立して設定されるように変更
    -「EXTRACK GAUGE」はスタンダードスタートで1曲クリアするとゲージが1メモリ分たまり、5メモリ分貯めるとEXTRACKに進出できるようになる(こちらもLIGHT STARTでは貯まらない)
    -仕様変更に伴い、「EXTRACK」のみでは「BLASTER GATE」「Ωdimension」「HEXA DIVER」は選択不可能になった
    →これらは従来どおり「BLASTER ENERGYが100%になる」or「BLASTER STARTでスタートする」事で選択可能*3

Valkyrie model専用の新モード

Valkyrie model専用の新モードは下記の通りです

  • S-CRITICAL判定(※スタンダードスタート専用)
    IIDXのPGREATに近い判定モード(判定幅は調査中だが、PGよりは広い?)
    実装に伴い、EX-SCOREが追加されている
    エフェクトライン判定は全てS-CRITICALorERROR判定になる
  • アリーナバトルモード
    こちらもIIDXのアリーナモードとほぼ同一モード
    現状は店舗内ローカルマッチング専用だが、将来的にオンラインマッチングイベントも実装される予定
    3人対戦までは3曲だが、4人対戦の際は4曲プレイになる
  • メガミックスバトルモード
    前作までのオートメーションパラダイスと店内対戦を組み合わせたモード(店内対戦(2人)専用)
    詳細はリンク先を参照

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▲S-CRITICALをONにした際のリザルト

Valkyrie model専用楽曲

Valkyrie model専用楽曲は下記のとおりです

IIDX LM先行楽曲と異なり、専用楽曲と明記されている事から従来筐体では遊べない

  • VALKYRIE ASSAULT - BEMANI Sound Team "SYUNN" 6/13/16/19
    (2021.02.17追加)
  • Puni Puni Parade - MARON (IOSYS) 6/14/16/18

以下3曲はIIDX LM連動「X-record」解禁曲(2021/04/07追加)(2021/09/30終了、現在新規解禁不可)

  • Chewingood!!! - TORIENA 5/12/15/17
  • Verflucht - Tyrfing 6/13/16/18
  • ディスコルディア - ぺのれり vs. BEMANI Sound Team "HuΣeR" 7/14/17/19

 

他何かあれば随時追記していきます。

 

*1:写真を取り忘れたので後日撮影する予定

*2:ブラスターパス使用時にARSによるEFFECTIVE RATE落ち時と同じ挙動

*3:例外的に、EXTRACK突入時にブラスターゲージが100%あれば選択可能であると思われる

【BMS/beatoraja】各種スキン一覧

2021.01.21 初版
2021.01.25 更新
-RESULT SIMPLE FM for beatorajaのFHD対応版が公開されたので反映
2021.01.30 更新
-W-MIX HDのパッチ版を追加

2021.04.19 更新
-GenericTheme追加

2021.06.19 更新

-Rogan追加

2022.02.07 更新

-TYPE-M追加

2022.08.07 更新

-各種スキン追加(遅くなってスミマセン

関連リンク集

mirai-yokohama.sakura.ne.jp

mirais-station.hatenablog.com

 

beatoraja専用スキンを纏めたサイトが無かったので、プレビューを兼ねて当記事を作成しました。

記事の特性上画像を多用している為、特にスマホ回線等での閲覧は注意して御覧ください。

なお、デフォルトスキンは当記事では扱いません。

また、公式ビルド*1で動作しないスキンも当記事では扱いません。

セットスキン

持っていれば一通り遊べるタイプのスキンです。

ModernChic

作者:カサコン様

スキン種類:SELECT・DECIDE・PLAY(5KEYS/7KEYS/10KEYS/14KEYS)・RESULT・COURSE RESULT・SOUNDSET

プレイスキン:ハーフワイド

スキンカスタマイズ:オリジナル/OADX規格ボム使用可

0.8.0以降、本体にフルセットが同梱されています。*2

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ダウンロード

本体同梱版(Mocha-Repository)

個別(ModernChic | KasaBlog)

Brook

作者:isacosa様

スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(5KEYS/7KEYS/10KEYS/14KEYS/PMS)/RESULT/COURSE RESULT/SOUNDSET

プレイスキン:ワイド

カスタマイズ:オリジナル

寄せてない独自性の強いスキン。

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ダウンロード

digital home of isocosa - BMS - Skins

FZ-Skin

作者:池田哲次様

スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(5KEYS/7KEYS/10KEYS/14KEYS/PMS)/RESULT/COURSE RESULT/SOUNDSET

プレイスキン:ワイド(?)

カスタマイズ:オリジナル

シンプルながら高機能を追求したスキン。
PLAYスキンはFHD(1080p)、他はHD(720p)。
機能制限を行い軽量化したPLAYスキンも同梱。

youtu.be

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f:id:Mirai_Scarlet:20210121104807p:plainf:id:Mirai_Scarlet:20210121104812p:plainf:id:Mirai_Scarlet:20210121104819p:plainf:id:Mirai_Scarlet:20210121104801p:plain

ダウンロード

Youtube(概要欄にリンク有)

Google drive

作者HP - 池田的BMS

hij_simple

作者:hij san様 

スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(7KEYS/14KEYS)/RESULT/COURSE RESULT

プレイスキン:AC/ワイド

カスタマイズ:オリジナル

シンプル系スキン。DJP計算機能搭載。
※FHD未満の解像度でPlayスキンを表示しようとすると、小節線が潰れて見えなくなる不具合を確認しています(報告済)

youtu.be

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ダウンロード

Twitter(固定ツイートに配布先有)

Youtube(動画概要欄に配布先有)

m-select(brand-new)

作者:mnpy様

スキン種類:SELECT/PLAY(5KEYS/7KEYS)/RESULT/COURSE RESULT

プレイスキン:5鍵ベース

カスタマイズ:オリジナル

シンプル系の選曲スキンと5鍵ベースのプレイスキンのセット。

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ダウンロード

mnpy様のGoogle drive(スキンフォルダ内)

SocialSkin

作者:Totori様

スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(7KEYS)/RESULT/COURSE RESULT

プレイスキン:AC

カスタマイズ:オリジナル

ソシャゲ等のUIを意識して作られたスキン。独自の経験値機能を搭載。

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 ダウンロード

【BMS】【beatoraja】各種スキン(選曲ver3.00, リザルトver2.75, リザルト2ver1.10, 決定ver1.65, プレイver1.90)完成しました+配布 | とりぶろぐ

TYPE-M

作者:あおいりっく様

スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(7KEYS)/RESULT

プレイスキン:AC

カスタマイズ:オリジナル

※FHD(1920x1080)専用スキン

※α版につき予告なく公開が停止されている可能性有。

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ダウンロード

TYPE-M(Full-Alpha1) - 6時間寝る

SELECTスキン

NeoTm Select Skin FHD

作者:DPBMS白黒難易度表 管理人様

RED BELT風の選曲スキン。

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ダウンロード

DPBMS白黒難易度表 - 倉庫

Project Shoko

作者:DJ SHOKO様

DECIDE/RESULT付の1440P(WQHD)対応の選曲スキン(製作途中の模様)

ダウンロード

GitHub - dj-shoko/Project-Shoko: 1440p Skin for beatoraja

FLATZ

作者:池田哲次様

「派手すぎず、かと言って見ていてウンザリしない程度には主張がある」を目標に製作中。とのこと。

ダウンロード

作者HP - 池田的BMS

DarkTheme

作者:染み様

名前の通りのダークテーマスキン。

ダウンロード

GitHub - Shimi9999/DarkTheme: A beatoraja skin made with lua

DECIDEスキン

MILLIONDOLLAR(仮)(DECIDE)

作者:MA$AKI様

INFINITAS風のDECIDEスキン。
配信等で使用する場合、収益化が禁止されているので注意。

f:id:Mirai_Scarlet:20210121112913p:plain

ダウンロード

beatorajaのDECIDEスキンを作った話(配布有) : MA$AKIのZAKKI(超絶面白ギャグ)

NeoTm Decide Skin FHD

作者:DPBMS白黒難易度表 管理人様

LR2用スキンである「DECIDE SIMPLE FM」の改造スキン。

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ダウンロード

DPBMS白黒難易度表 - 倉庫

PLAYスキン

simple-7keys/9keys/k24m-wide

作者:mnpy様

スキン種類:7KEYS/PMS/24KEYS(14KEYS)

プレイスキン:AC/CS(WIDE)/MOBILE/LR2WIDE/REMI-S(プリセット方式)

カスタマイズ:オリジナル・OADX/OADX+・ModernChic・W-MIX(判定文字/ノーツのみ)

シンプル系の各種プレイスキン。細かいカスタマイズが可能。
また、珍しい24鍵(キーマニ)スキンもあり(14KEYSにも使用可能)。

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ダウンロード

mnpy様のGoogle drive(スキンフォルダ内)

NeonSkin Play FHD(14KEYS)

作者:DPBMS白黒難易度表 管理人様

スキン種類:14KEYS

カスタマイズ:OADX?(ボムのみ)

DP用のFHDスキン。

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ダウンロード

DPBMS白黒難易度表 - 倉庫

DotPop(PMS)

作者:Johnnoz様

スキン種類:PMS(9KEYS)

PMS用スキン。なんと4Kサイズまで対応

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ダウンロード

作者Twitter(最新版はツリー参照)

作者Google drive

Duplex(7KEYS/14KEYS)

作者:isacosa様

スキン種類:7KEYS/14KEYS

プレイスキン:AC

カスタマイズ:オリジナル

brookより本家側(どちらかというとOADX?)に寄せたスキン。
α版なので注意(※判定文字がLIFT未対応の為、offsetで調整する必要有)。

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ダウンロード

digital home of isocosa - BMS - Skins

 

GenericTheme(5KEYS/7KEYS)

作者:染み様

スキン種類:5KEYS/7KEYS

プレイスキン:ハーフワイド

カスタマイズ:オリジナル

シンプルな本家ライクスキン。
オープンソーススキンの模様。

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ダウンロード

GitHub - Shimi9999/GenericTheme: A play skin(7K/5K) for beatoraja made by lua.
(Download部分のHereをクリック)

Rogan(Play/7KEYS)

作者:4228様

スキン種類:7KEYS

プレイスキン:ハーフワイド

カスタマイズ:オリジナル/ModernChic(ボム/Notes(※要改造))

シンプル目のプレイスキン

ダウンロード

作者Twitter

作者GoogleDrive

Formula24k(24KEYS/48KEYS)

作者:excln様

スキン種類:24KEYS/48KEYS

24KEYS専用スキン。

ダウンロード

GitHub - excln/Formula24k: a playing skin for beatoraja

RESULTスキン

Glass Style

作者:Totori様

透明感のあるFHDリザルトスキン。

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ダウンロード

【BMS】【beatoraja】beatoraja用リザルトスキン”Grass Style”を公開しました | とりぶろぐ

MILLIONDOLLAR(仮)(RESULT)

作者:MA$AKI様

BISTROVER風のリザルトスキン。
配信等で使用する場合、収益化が禁止されているので注意。

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ダウンロード

beatorajaのリザルトスキンを作った話(やっと公開) : MA$AKIのZAKKI(超絶面白ギャグ)

NeoTm Result FHD

作者:DPBMS白黒難易度表 管理人様

LR2用スキン「RESULT SIMPLE FM」からの改造品。

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ダウンロード

DPBMS白黒難易度表 - 倉庫

Dozer - RESULT "NOT" SIMPLE FM

作者:悠木 鈴様

LR2用スキン「RESULT SIMPLE FM」ベースのフルHDリザルトスキン。
※ベースは上記のとおりだが改造ではなく、1から作り直した物となる

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ダウンロード

Dozer - RESULT "NOT" SIMPLE FM ver. 1.0.2 - 風鈴堂(仮)

RESULT SIMPLE FM for beatoraja

作者:ノラ様

LR2用スキン「RESULT SIMPLE FM」をアレンジしたHDリザルトスキン。

本体はHDですが、悠木 鈴様がFHD化するmodを用意しています。https://twitter.com/noriwo765/status/1353274227940446208?s=20
また、作者によってFHD化されたバージョンがリリースされています。

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ダウンロード

作者Twitter(最新版はツリー参照)

作者アップローダー

作者によるFHD版(2021.01.24公開)

RESULT SIMPLE FM for beatoraja FHD mod - 風鈴堂(仮)(FHD化MOD)

 

Rogan

作者:4228様

シンプル目のリザルト・Decideスキン。

ダウンロード

作者Twitter 

作者GoogleDrive

 

blanket

作者:ovnz様

本家インスパイアの可愛らしいリザルトスキン。

ダウンロード

GitHub - ovnz/blanket: result skin for beatoraja

SOUNDSET

※セットスキンに付随しているものを除いて専用のSOUNDSETは現状存在しませんが、LR2用のSOUNDSETがbeatorajaではそのまま使用可能です。

「コンフィグ」→「スキン」から、下部の「BGM Path(LR2)」「Sound Path(LR2)」に適切なフォルダを指定して下さい。

(BGM Path…選曲BGM、Sound Path…フォルダ選択音等の効果音)

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LR2 Skin

※beatoraja用に修正パッチ等があるもの/元スキンがDLできる場合のみ掲載

W-MIX HD(WFIX)

元スキン作者:wisp様
パッチ製作者:Mr. Mary
対応スキン :PLAY(7KEYS/14KEYS)
プレイスキン:AC/ワイド

現状はPLAYスキンのみパッチが適用される。
ゲージ表示、F/S表示などに対応。

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ダウンロード

元スキンダウンロード(作者Twitter)

パッチファイル(WFIX - WMIX HD has been made beatoraja-compliant | Mr. Mary’s Ramblings)

導入方法

元スキン導入後、パッチファイルを上書き

※注意点(v1.01時点)
当パッチを用いてFAST/SLOW表示を使用する際は、「Judge Detail」項目をオフにし、「DisplayJudge」項目をオンにして下さい(下画像参照)。
(前者(Judge Detail)がbeatoraja本体側の機能、後者(DisplayJudge)がスキン側の設定項目になります)

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その他

LR2スキンを使用する際の注意点

beatorajaはスキン周りに関してはLR2との互換性が確保されており、下記の注意点に気をつければLR2(HD/FHD含)のスキンをそのまま使用することが可能です。

  • 【共通】LR2に搭載されていない仕様・オプション*3は非対応です。
    対応させるにはスキンを改造することが必須となります(下記記事を参考)

asa-otoge.hatenablog.com

  • 【LR2Font(.dxa)を使用しているスキンの場合】LR2に同梱されている「DxaDecode.exe」を使用して当該.dxaファイルをファイルが置いてある場所と同じ場所に展開してあげましょう
  • 【HD/FHDスキンを使用する場合】使用する「.lr2skin」ファイルに下記の記述を追加しましょう
    #RESOLUTION,n
    (n=HDスキン(1280x720)なら1、FHDスキン(1920x1080)なら2)

 

他にもあれば随時追記していきます。

 

なお、某本家風スキンはここでは扱いません。
当記事では当該スキンに関しての質問等は一切受け付けませんのでご了承下さい。

 

*1:Mocha配布版

*2:勘違いしてる人が多いが、実はデフォルトスキンではない

*3:FAST/SLOW、EXHARDゲージ、LIFT等 このうちFAST/SLOWはLR2skinを読み込んだ際に本体側のオプションで表示することが可能

【IIDX】お役立ちスプレッドシート集

2021.01.15 初版
2022.02.14 更新(LM設置店舗シートを削除)

Miraiが作成したIIDX関連のスプレッドシートのまとめです。

 

段位認定コースまとめ

段位更新次第更新中

・SP

docs.google.com

・DP

docs.google.com

記事まとめ

https://mirais-station.hatenablog.com/entry/2020/11/02/070000

 

IIDX INFINITAS 収録曲・未収録曲リスト/DP非公式難易度表対応表

随時更新中

2021.01.15 初版
2022.02.14 名称変更

 

docs.google.com

【IIDX INFINITAS】INFINITASプレイ時に気をつけたい設定など

昨今のコロナウイルスの影響で、おうち音ゲーをする方々が増えたのではないでしょうか。

当記事ではbeatmania IIDX INFINITASをプレイする際に気をつけた方がいいことを列挙して行こうと思います。

なお、当記事ではバージョンアップ前のINFINITASは取り扱いません。
(120hz対応版のみ)

オーディオデバイスは極力オンボードのものを使用する

特に理由が無い限り、PCに最初から付いているジャックから音を出力できる設定にしましょう。

特にUSBタイプのサウンドカードは絶対使ってはいけないって言ってもいいぐらいです。

例えばこういう奴↓とかはやめておきましょう

jp.creative.com


(仮に遅延が少ないWASAPI排他モードを使用したとしても)絶対に遅延します。

普通に遊ぶ場合はオンボードのオーディオデバイス+WASAPI排他モードを、
配信等をする場合はオンボードのオーディオデバイス+WASAPI共有モードを使用しましょう。

適切に設定ができる機種*1で設定でしてあげるとサウンドカード使用時でも遅延無しで使えるようですが、自分が持っていないためここでは扱いません。

下記のAOiRO_Manbow様の記事に対策案が書いてあるので参考にしてみてください。

manbow.org

プレイするモニタの解像度は1280×720(720p)・120Hz or 60Hzに固定する

INFINITAS*2720p(HD)のフルスクリーンアプリです。

起動前に予め同じ解像度でセットすることにより、万が一の画面移動時等に解像度の変化による判定ブレなどを防ぐことができます(?)。

解像度以上に重要なのはリフレッシュノートの方で、使用しているモニタが120Hz以上に対応している場合は120Hzを、それ以下の場合は60Hzを必ず指定して上げてください。

因みに60Hzモニタの場合、適切な解像度になっていない場合強制的に720p59Hzに固定されてアプリが起動し、判定がズレたりブレたりする原因になります。

また、(Windows10の場合)設定→ディスプレイの項目でディスプレイ解像度を変更すると何故か59Hzで固定される場合があります。

コレを避けるためにすこし踏み込んで設定する必要があります。

・「ディスプレイの詳細設定」を開く

f:id:Mirai_Scarlet:20201126235609p:plain

・INFINITASで使用するディスプレイを選択し、「ディスプレイ x のアダプターのプロパティを表示します」をクリック(xはディスプレイ番号)

f:id:Mirai_Scarlet:20201126235744p:plain

・開いたら「モードの詳細」を開き、「1280x720, True Color(32ビット),xxヘルツ」の項目を選択してOK→OKで閉じる
 閉じる際、解像度の変更を確認されるので変更されたのを確認の上OKをクリック
xxヘルツは使用しているモニタにより異なる(120 or 60)
 また、筆者はRadeonを使用しているため、nvidiaでは設定項目が異なるかもしれません

f:id:Mirai_Scarlet:20201127000017p:plain

・ディスプレイの詳細設定画面で、当該モニタが設定した数値になっているかを確認する
(60Hzの場合)下記のとおりになっていれば大丈夫

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GPUの垂直同期の設定は実際にプレイして、状況によって決める

垂直同期の設定は環境依存なところが大きく、コレ!と言っても人によっては音がずれたりしてプレイがままならなくなる場合があります。

このため、実際にプレイしてみて違和感があるようだったらオンオフを変えて試してみるといいと思います。

因みに筆者の環境*3では垂直同期はオフにしてあります。

 

他、何かあったら随時追記しようと思います。

*1:USB-DACや高機能なサウンドカード

*2:というよりはライトニング以外のIIDX

*3:i5-8400/Radeon RX580