【蒲蒲線】地元住民の鉄オタ目線で見る蒲蒲線の懸念点
要らねぇよ(直球
…開口一発本音が出てしまいました。Miraiです。
何かと騒がれている蒲蒲線、地元住民の鉄オタによる目線で色々話して行きたいと思います。
※当記事執筆時点では運行形態・編成両数等は未定との事ですが、執筆時点での現状をベースに進めて行きます。
そもそも蒲蒲線とは
1km弱離れているJR・東急蒲田と京急蒲田を結ぶ計画の路線です。
厳密には京急蒲田から先、羽田空港まで京急空港線を使用して乗り入れようとしている路線(計画)です。
空港への乗り入れを想定していることから、「新空港線」と呼ばれる事もあります。
東急側は東急多摩川線を経由して、東横線方面に乗り入れる運行形態を想定しています。
※当記事ではかなり大雑把な説明で済ませてますので、細かい説明は大田区のホームページをご覧頂いたほうがいいかと思います
鉄オタ目線で思う懸念点
東横線直通による、東急多摩川線途中駅の利便性悪化
前項でも記載した通り、蒲蒲線は東急多摩川線を介して東横線との直通運転を想定しています。
現状の多摩川線は3両編成、更に東横線とは異なる車両長*1での運転になっています。
その上、多摩川線の途中駅はホームの延長が困難な駅が殆どです。
多摩川線の抜本的な設備改良*2を行わないのであれば、東横線直通列車は途中駅を全て通過するしかありません。
途中駅からは東横線への直通列車が直接利用できず、従来通り多摩川駅での乗換を強いられることになります。
また多摩川線には途中駅で列車を追い越す設備は存在しない為、東横線直通列車の前後で多摩川線(各駅停車)の運転間隔が開いてしまう可能性があります。
次項の蒲田駅での乗換と合わせて、途中駅では蒲蒲線開業によるメリットを受けづらい状態にあります。
※全くメリットが無い訳でもないです
(以下、途中駅が恩恵を受けれる可能性がある内容)
・多摩川線の各駅停車が蒲蒲線に乗り入れる場合、多摩川線各駅から京急線への乗換が便利になる
・東横線との乗換駅である多摩川駅において、東横線との乗換を同一ホームで行うことが出来る可能性がある
但し、こちらにおいても多摩川線ホームを延長することが出来るか怪しい
(ホーム延長が出来ないと、東横線直通列車が多摩川駅を通過する可能性がある)
(素人目に見れば前後に比較的余裕があるので、8両編成なら止めること自体は不可能ではなさそうだが…)
東急蒲田駅での乗換利便性の悪化
蒲蒲線が開業すると、多摩川線の蒲田駅は現在の地上から地下に移ることになる見込みです。
※大田区HPにあるQ&AのQ15より
仮に多摩川線の(ほぼ)全列車がこの地下駅発着になる*3と、地上で接続しているJR京浜東北線及び池上線への乗換時間が増加することになります。
検討結果によると、南改札を拡張して蒲蒲線*4とJR線との乗換を想定した場合は5分20秒程になるようです。
現行の形態であればJR線へは2~3分程で乗換が出来るので、2倍以上時間がかかる計算になります。
池上線への乗換も同じぐらいかかるでしょう。
多摩川線の途中駅からは、前項の通り蒲蒲線開業によるメリットを受けづらい上、蒲田駅で他路線への乗換時間が大幅に増えてしまうことが考えられます。
蒲田でJRに乗り換える人は多いと思うので、新路線開業による乗換時間の増加は大きな問題になると思います。
個人的には蒲蒲線に反対する一番大きい理由はこれです。多摩川線割りと使うし…
京急線に乗り入れる事が困難
蒲蒲線の計画の一つとして「京急空港線と直通運転を行い羽田空港に乗り入れる」とありますが、様々な理由で困難です。
根本的な話をすると蒲蒲線側と京急線側で線路の幅が異なります。
この問題が解決しないと、蒲蒲線の乗入は物理的に不可能と言っていいでしょう。
フリーゲージトレインや京急空港線を三線軌条化して乗り入れることも検討されてますが…
前者のフリーゲージトレインはそもそも実用化に至っていないですし、仮に実用化できたとしても軌間変換に5分程度かかると見込まれているので時短効果が薄くなってしまいます。
蒲蒲線の建設メリットが帳消しになるでしょう。
後者の京急空港線の三線軌条化は整備・維持コスト共にかかりすぎる上に京急側がそのコストを負担することに対するメリットが全くありません。
よってどちらも現実的では無いです。
更に言うと京急空港線(特に羽田空港第1・第2ターミナル駅)の線路容量*5の問題もあり、乗り入れることはほぼ不可能でしょう。
多分ですが、羽田に乗り入れるなら近隣を走る環状八号線直下にトンネルほったほうが早いです。
絶対作れないだろうけど。
地下駅である大鳥居駅で対面接続できるようにすることも以前検討されていましたが、京急の快特が大鳥居駅を通過するのでこちらも難しいかと思われます。
以上の理由もあり、現状の第一期整備計画では京急蒲田までの計画に留まっております。
しかし京急蒲田での乗換に6分近く要する見込みであるので、本当に時短効果が大きいかは疑問が残ります。
東横線の線路容量問題
ここで乗入れ先である東横線そのものに目を向けてみます。
東急新横浜線が開業したのは記憶に新しいです。
ところが、新横浜線開業時点での東横線ダイヤを見ると新横浜線直通列車ですら本数がかなり絞られており、線路容量が逼迫している様子が伺えます。
ここに更に蒲蒲線直通列車を入れる、となると素人目に見ても不可能に近いです。
厳密にいえば、(日中であれば)現在の新横浜線直通列車が運転されていない箇所に入れ込むことは可能でしょう。
(上記時刻表の14/44分ぐらい)
ですがその場合は毎時2本・30分間隔が限界であり、これ以上増発するのであれば根本的にダイヤパターンを見直す必要があるでしょう。
羽田空港へのアクセス路線を名乗るのに日中毎時2本。
更には京急蒲田での乗換が必須。本当に必要ですか?
上記の話は現行ダイヤを元にお話をしました。
開業するとしてもまだまだ先の話なので、それまでに東横線のダイヤパターンが変化している可能性は高いです。
しかしながら、現状の各方面への運転本数を確保しつつ、蒲蒲線直通列車を高頻度で運転することはどの時間帯であっても困難でしょう。
東横線が難しいのであれば目黒線に乗り入れ方面を変えるというのも手かもしれません。
(実際に検討初期段階では旧目蒲線との乗り入れが想定されていたようです)
しかしながら、この場合は大半の区間が京急線との競合関係になってしまう*6ので現実味は薄いでしょう。
他にも東横線車両の車両収容場所不足や、田園調布駅の配線問題*7、ダイヤ乱れ時の対応方法などもあり、問題は山積みかと思われます。
*1:東横線は20M級車両、東急多摩川線(池上線)は18M級車両
*2:高架化や地下化
*3:多摩川線の車両規格が変わらない場合、池上線への入出庫列車は地上駅発着で残ることになると思う
*5:運転本数
*6:現状でも三田線三田~蒲田間で浅草線・京急線と競合、南北線の品川延伸が完成してしまうとこちらとも競合してしまう。前項の理由で蒲蒲線は羽田まで乗換なしでは行けないので乗り入れる意味がない
【京急】2022.11改正後の京急本線における普通・南エア急停車駅の対品川駅所要時間を比較する
鉄ネタ記事。noteにしようとも考えたけどこっちで。
完全にメモ書き。
- なんぞや
- 注意点
- 北品川・新馬場・鮫洲
- 立会川・大森海岸
- 大森町・梅屋敷
- 雑色・六郷土手
- 八丁畷・鶴見市場
- ★京急鶴見
- 京急東神奈川★
- 神奈川
- 戸部・黄金町・南太田
- 日ノ出町★
- 井土ヶ谷・弘明寺★
- 屏風浦・京急富岡
- 杉田・能見台★
- 逗子線(六浦・神武寺・新逗子)★
- 追浜・汐入(※特急停車駅)
- 京急田浦・安針塚・逸見・県立大学
- 個人的所感
なんぞや
改正前/改正後の対品川における所要時間表みたいな奴。
概ね特急停車駅間の駅ごとにグループ分けしてある。
駅名後に★がついている駅(グループ)はエアポート急行停車駅で別途グループ分けしてある。
以下のフォーマットで記述してます
- 下りor上りxx(現行or改正後):(品川までの所要時間(乗換時間含む)) (変更される場合は運転間隔) 必要な乗換
注意点
- 京急は昔からパターンダイヤ中においても、随所でダイヤがパターンから数分ずれることがある為平均的な所要時間だと思って頂きたい。
特に執筆日時点では情報元がYahoo時刻表の為、実際にダイヤが発表されたら数分ずれる可能性も無くはない。流石にないと思うけど… - 所要時間は乗換による待機時間も入れている。
- 駅の利便性は所要時間が全てではない。
今回は品川基準で比較しているが、特に横浜以南においては対横浜での時間も考慮する必要性があると思われる。 - 以下の情報は全て筆者独自による調査結果であり、正確性は一切保証しない。
特に京急本社などに問い合わせる等、現業の方へ迷惑になる行為はご遠慮頂きたい。 - 情報間違ってたら筆者のTwitterにDMまでお送り下さい。
ただし多忙につきすぐには編集できない可能性有り。
北品川・新馬場・鮫洲
下り現行:2/3/5分
下り改正後:2/3/5分
上り現行:1/3/5分
上り改正後:1/3/5分
多分ここは変更なし。
立会川・大森海岸
下り現行:9/11分
下り改正後:9/11分or10/12分 9/11分間隔
上り現行:9/10分
上り改正後:9/10分or10/12分 8/12分間隔
鮫洲の二重退避こそ発生しないものの、特急退避時に+1分される。
大森町・梅屋敷
下り現行:16/17分
下り改正後:9/11分(-7~6)or13/14分(-3~4) 5/15分間隔(平和島で特急から乗継)
上り現行:16/17分
上り改正後:10/11分(-6)or13/14分(-3) 8/12分間隔(平和島で特急に乗継)
所要時間が最速パターンだと削れているが、下りの有効列車間隔が酷すぎる(※実質特急しか使えない)
因みに改正後の上り普通は品川まで乗り通すと梅屋敷から品川まで22分(+5分)or26分(+9分)。多分蒲田まで快特乗って歩いたほうが早い
雑色・六郷土手
以上二駅は今回エアポート快特は考慮していない。
下り現行:9/11分 蒲田で空港行快特から乗換
下り改正後:10/12分(+1)or14/16分(+5) 15/5分間隔 前者:蒲田で空港行快特から乗換 後者:平和島で本線特急から乗換
上り現行:12/14分 蒲田で本線快特に乗換
上り改正後:11/13分(-1) 9/11分間隔 蒲田で空港からの特急or快特に乗換
下りは本線特急か空港快特しか使えない(=等間隔にならない)上に所要時間が悪化している。
逆に上りは今まで不可能だった空港からの優等に確実に接続できるようになった。
が、微妙に接続時間が合わないのでトータル所要時間は殆ど変わらず。
エア快に当たると所要時間が伸びて悲惨。
八丁畷・鶴見市場
下り現行:16/17分 川崎で快特から乗換
下り改正後:16/17分 川崎で快特or特急から乗換
上り現行:19/20分 川崎or蒲田で本線快特に乗換
上り改正後:16/18分(-3~2)or17/18分(-2) 川崎で本線快特or特急に乗換
この区間は運転間隔がブレていないので影響なし。
但し上りは日中における川崎での緩急接続が復活したので若干時短。
★京急鶴見
下り現行:16分 川崎で快特から乗換
下り改正後:17分(+1)or20分(+3) 前者:蒲田or川崎で快特からエア急に乗換 後者:川崎で特急から普通に乗換
上り現行:16分 川崎or蒲田で快特に乗換
上り改正後:17分(+1)or19分(+3) 8/12分間隔 前者:川崎でエア急から快特に乗換 後者:川崎で普通から特急に乗換
南エア急減便をもろに影響受けている。
因みに京浜東北線での所要時間は18分なので、実は京急のほうが微妙に早い。あっちはほぼ5分間隔だけど…
下り現行:20/22分 川崎で快特から乗換
下り改正後:21/22分 川崎で快特or特急から乗換
上り現行:19/20分 鶴見でエア急に乗換→蒲田で本線快特に乗換
上り改正後:22/23分(+3) 川崎で快特or特急に乗換
上り鶴見での退避がなくなり川崎退避になったので短縮…かと思いきや川崎での退避時間が長く(5分)所要時間が伸びてしまっている
とは言え乗換が一回で済むようになったので利便性は若干上がっているか。
京急新子安・子安
下り現行:30/32分 川崎で快特から乗換
下り改正後:25/26分(-5~6)or26/28分(-4) 川崎で快特or特急から乗換
上り現行:22/24分 鶴見でエア急乗換→蒲田で本線快特に乗換
上り改正後:25/26分(+3~2) 川崎で快特or特急に乗換
下りは生麦の退避が快特を除き解消される為まぁまぁな時短に。
京急東神奈川★
下り現行:21分 蒲田or川崎で快特からエア急に乗換
下り改正後:22分(+1)or21分 前者:蒲田or川崎で快特からエア急に乗換 後者:新町で特急から普通に乗換
上り現行:21分 川崎or蒲田でエア急から快特に乗換
上り改正後:22分(+1)or23分(+2) 9/11分間隔 前者:川崎or蒲田で南エア急から本線快特に乗換 後者:新町で普通から特急に乗換
微増。因みに京浜東北線では25分かかるのでまだ早い。乗換要らないけど…
神奈川
下り現行:29分 蒲田or川崎で快特からエア急に乗換→新町で普通に乗換
下り改正後:26分(-3)or23分(-6) 前者:蒲田or川崎で快特からエア急に乗換→新町でエア急から乗換 後者:新町で特急から乗換
上り現行:29分 鶴見でエア急乗換→蒲田で本線快特に乗換
上り改正後:26分(-3)or24分(-5) 前者:新町でエア急に乗換→蒲田で本線快特に乗換 後者:新町で特急に乗換
新町での接続が改善された結果、まさかの結構な時短効果。でも多分横浜まで歩いたほうが早い
戸部・黄金町・南太田
下り現行:23/27/28分 横浜で快特から乗換
下り改正後:30/34/35分(+7)or27/31/32分(+4) 前者:横浜で快特から乗換 後者:横浜で特急から乗換
上り現行:23/27/28分 横浜で快特に乗換
上り改正後:31/34/35分(+8~7)or28/32/34分(+5~6) 9/11分間隔 前者:横浜で快特に乗換 後者:横浜で特急に乗換
新町における緩急接続改善の犠牲になっている。
特に快特への乗り継ぎの待ち時間が大幅増*1になっている為である。JRに乗り換えたほうが早い可能性。
日ノ出町★
下り現行:28分 蒲田で快特からエア急に乗換
下り改正後:30分(+2)or29分(+1) 前者:蒲田で快特からエア急に乗換 後者:新町で特急から普通に乗換
上り現行:28分 横浜or川崎or蒲田でエア急から快特に乗換
上り改正後:29分(+1)or30分(+2) 9/11分間隔 前者:横浜or川崎or蒲田でエア急から快特に乗換 後者:新町で普通から特急に乗換
快特の鈍足化の影響を受けているが比較的マシ。
井土ヶ谷・弘明寺★
下り現行:32/33分 蒲田で快特からエア急に乗換
下り改正後:33/35分(+1~2)or40/42分(+1/+8~7) 前者:蒲田で快特からエア急に乗換 後者:新町で特急から普通に乗換
上り現行:32/33分 横浜or川崎or蒲田でエア急から快特に乗換
上り改正後:32/34分(+1)or40/42分(+8~9) 2/18分間隔(!!) 前者:横浜or川崎or蒲田でエア急から快特に乗換 後者:新町で普通から特急に乗換
上下線共に対品川ではかなりの利便性・速達性悪化。
特に上りが最悪で、エア急が無いタイミングの普通車が有効列車にならない*2ので事実上の有効列車3本になっている。緩急接続の犠牲になったのだ…
屏風浦・京急富岡
下り現行:33/38分 上大岡で快特から乗換
下り改正後:34/38分 上大岡で快特or特急から乗換
上り現行:34/38分 上大岡で快特に乗換
上り改正後:34/38分or35/39分(+1) 9/11分間隔 前者:上大岡で快特に乗換 後者:上大岡で特急に乗換
下りは上大岡から普通が等間隔なので影響がほぼない。
上りは接続先が特急になっているパターンでも1分しか差が無いのでほぼ影響なし。ただこっちは若干間隔が不揃いなので注意か。
杉田・能見台★
下り現行:32/35分 上大岡で快特からエア急に乗換
下り改正後:36/40分(+4~5) 上大岡で快特or特急から普通に乗換
上り現行:33/36分 上大岡でエア急から快特に乗換
上り改正後:36/39分(+3)or37/41分(+4) 9/11分間隔 上大岡で普通から快特or特急に乗換
対品川において、エアポート急行が有効列車にならなくなった。
が、上大岡での緩急接続が普通に変更された為そこまで大きな所要時間変化は起きていない。
逗子線(六浦・神武寺・新逗子)★
下り現行:43/46/48分 上大岡で快特からエア急に乗換
下り改正後:46/49/51分(+3) 金沢八景で快特or特急から逗子線に乗換
上り現行:42/46/48分 上大岡でエア急から快特に乗換
上り改正後:41/44/47分(-1~2) 金沢八景で逗子線から快特or特急に乗換
下りはやや増加、上りはやや短縮。
金沢八景での接続に変わったが、本線優等が全体的に遅くなっているので上下異なるが微妙な結果に。
※ダイヤ見る限り上りエア急と特急が接続するかが微妙(多分接続取ると思うけど…)
追浜・汐入(※特急停車駅)
下り改正後:45/54分(+5)or43/48分(+2/-1) 前者:金沢八景で快特から乗換 後者:特急
上り改正後:44/53分(+3)or43/49分(+2/-1) 9/11分間隔(追浜)・6/14分間隔(汐入) 前者:金沢文庫で快特に乗換 後者:特急
所要時間は伸びた(汐入に限って減少)が、純粋に乗換なしで来れる利便性の方を評価すべき区間かもしれない。
ただ上り有効列車の間隔はちょっと歪に。
京急田浦・安針塚・逸見・県立大学
下り改正後:48/50/52/57分(+5) 金沢八景で快特or特急から乗換
上り改正後:47/49/51/56分(+4~3)or47/50/52/57分(+4) 9/11分間隔 金沢文庫で快特or特急に乗換
日中に逸見での追い抜きが行われないため、純粋に優等の所要時間増分だけ伸びている。
浦賀線においては等間隔ダイヤが維持されているので、優等の純増分だけ増えていると思われる。
個人的所感
- 大田区各駅、利便性が上がると思いきやそうでもなくむしろパターン崩れの影響で使い勝手が悪くなり気味
- 井土ヶ谷・弘明寺が目も当てられないくらい改悪されている(特に上り)。犠牲はつきものだがこれはちょっと…
- 神奈川が改善されているのが意外だった。横浜から歩けよは禁句
- 他の駅はそこまで対品川(都心)においては利便性が損なわない結果に
- 品川から遠くになればなるほど、優等が鈍足化した影響をもろに受ける
- ここには書かなかったが、久里浜線の運転間隔がかなり酷い事になってる
- ここまで来たらいっそ昼間は快特を廃止した方がマシなのでは…
ダイヤ改正まであと3週間、果たしてどうなることか…
【レポート】RTA in Japan Summer 2022 にボランティアで参加してきました
- はじめに
- 筆者について
- ボランティア決定~当日まで
- 設営日(2022/08/10)
- 1日目(2022/08/11)
- 2日目(2022/08/12)
- 3日目(2022/08/13)
- 4日目(2022/08/14)
- 最終日(2022/08/15)
- 終わりに
はじめに
RTA in Japan Summer 2022お疲れ様でした。
会期中にあったことを色々書いて行こうと思います。
思ったことをありのまま書いているので伝わりづらい・分かりづらい所もあるかもしれませんがご了承下さい。
完全に筆者目線の記事になりますので承知の上で御覧ください。
筆者について
- 「Online Marathon Eventers」運営
(主に配信管理、雑用担当) - 2020年頃から「Japanese Restream」で配信管理、司会進行等のオンラインボランティアに参加(現在は多忙で消極的)
- 「RTA in Japan Summer 2021」(昨年夏)からRiJのボランティアに参加。
- オフラインイベントでのボランティア参加は初
- 今回の担当は配信担当でした。(概ねNodeCGの操作、配信画面のセットアップ担当)
- ※走者としてはRiJWinter2021(前回)「電車でD ClimaxStage」で参加
ボランティア決定~当日まで
今年前半は致命的にRTAモチベがなく(なんなら新規はやめようと思ってたレベル)、RiJ自体の応募は見送ってました。
ただ久々のオフイベということもあり、オフイベのボランティアはどんなものかと思ったのがきっかけで応募しました。
無事にボランティアは通って、直前に「設営日に協力できる人は来てください~」的な声がかかったので行くことに。
この後、とんでもない行程になることも知らずに。
設営日(2022/08/10)
この日は夜勤があったので、明けで弐寺やって時間を潰してから10時頃に外苑前へ。
近くのコンビニに寄ったらすれ違いざまに声を掛けられて、誰かと思ったら運営のCmaさんでした。
そんな事ある??って思いながら会場へ。
ただ待ち合わせとかしてた訳ではなかったので、見知った人(しかも運営)に会場入りする前に会えたことは助かりました。
会場についたら既にアジーンさんを始めとしたボランティアが数名いました。早い。
機材班がまだ積み込み中で時間が掛かる、とのことだったのでとりあえず机と椅子をそれっぽく並べる所から始めました。
ボランティアの人と何人かお話しましたが、貧弱さんに「顔と声がここまで一致するってなんか安心します」って言われてこっちもちょっと安心しました。
まぁ普段から顔出してるし、こういう時にある意味利点になるのかな?
途中で無敵時間さんのグッズが届いたり、入口ポスターの組み立てがやたらギリギリで破れそうなどと有りましたが、とりあえず一段落したのが12時ぐらい。
本来なら12時過ぎに帰ろうと思ってたのですが機材(とhoishinさん)が来ない。待ってこれ帰るタイミングなくない?
…別に帰らなくてもいいのでは?と思う人もいると思いますがこの日はなんと22時から夜勤。詰んでない??
と思いつつもRiJS2022は"今"しかないって自分に言い聞かせてそのまま残りました。
RiJ会期中の行動方針は大体上の奴です。
12時半すぎにようやく機材が到着し、荷降ろし→設営へ。
ベテランのアジーンさんの用意周到ぶりが凄かったです。と言うか私の考えが及ばなすぎた。
次回は色々用意しましょう…と言うかなんで筆箱入ってないの…
設営自体は割とスムーズに進み、一段落した17時過ぎに私は撤収しました。
寝る時間を確保するために、家には帰らず渋谷のネカフェで個室を確保。割りと運が良かったです。
3時間ほど寝てから、22時からいつもの夜勤に臨みました。クソ眠かった
1日目(2022/08/11)
体の節々が痛くなる中、7時に無事に夜勤終了。
本来ならここで一旦会場に向かって、ボランティアのレクチャーを受けるつもりだったのですが限界をとうに超えてたのでそのまま直帰。
この日は
つもりだったので帰って爆睡。
…かと思いきや3時間で目が覚める。終わった。
この時点で既に身体がおかしかった気がする…けど一応もう一度3時間寝れたのでとりあえずヨシ!
16時過ぎに起きて、地元でつけ麺を食べてから会場へ。多分空腹に入れたからか食った後超気持ち悪くなって焦った。
ついたときはMinecraftのRSGをオンラインでやってました。解説陣がやたら豪華なのと一発勝負ならではのレースが見れるので是非。
練習部屋を覗いてみるとイライラ棒に出る人々がガチガチの練習を。
特にふじくらさんが画面にめっちゃ近づいて真剣な顔で練習してたのが印象に残ってます。
彼は配信でもめちゃくちゃ練習してた(とよさん曰く一番練習してそうとのことだった)から本気度が伝わって来ました。
同じく出場するゆとりんさん(猫耳付いとる!)からはルービックキューブを押し付けられ渡されました。近いうちに覚える配信やります。
ゆとりんさん「やれ。」
ぼく「ハイ…」
迎えた本番。
youtu.be以下ネタバレ防止の為、色反転。
Cmaさんの精神攻撃にみんなやられてて、最終的に決勝が始まった時の控室にCmaさんの味方が誰もいないという可哀想な事態になってたのには笑いました()
彼にはそろそろとよまな企画で優勝してもらいたい…w
また途中で起きたソフトがスパークにも落ち着いて対処出来てたのが良かったです。Suさんもあれに動揺しないでよくやりきったなぁと。
何よりあの後同じ本体でバグが出なくて良かった…
色反転ここまで。
イライラ棒が終わった後、私に渡すものがあるというリスナーの方がいたので合流。
すると他にも数名集まって来ました。ついでにゆとりんさんも。
実は自PCのDVDドライブが壊れてしまっており、見かねたリスナーの方が「余ってるのであげますよ~」って言ってくれてました。
せっかく直接会える機会なのもあり頂いた、のですが…
出てきたのはまさかのBlu-rayドライブ。どういうことなの…
「使ってないから貰ってください!」とは言われたものの、値段が値段だけに流石にビックリしました。ありがたく使わせて頂きます…!
ゲームはりゅうくさんの初代ゼルダの伝説を経てムジュラへ。りゅうくさんめっちゃ走りづらそうだった…けど無事に走ってたあたりさすがです。
RiJでは初めてのビンゴレース。
セットアップに時間が掛かる中、作業してた運営のhoishinさんを見てたら「ビンゴわかる?」との一声。
「わかる」と二つ返事をして配信ブースへ。
実は本配信に乗せていたビンゴカードの管理は私がやってました。どうしてこうなった。
偶然ではあったものの、ボランティア側にわかる人がいたのは良かったのかもしれませんね…
youtu.be肝心のビンゴの方は、カードを見たとき「あれこれやばいかも?」って思ってたんですがそこはいわびさんとゆでさん。無事に1時間ちょっとで収めてて流石だなぁって思いました。
かなりのアドリブ力が要求される解説も赤ジャーさんが綺麗にまとめていたのも良かったです。Devachuさんじゃないと思ったのは私だけか
一方の私の方ですが、タスクの進行状況をメモしてる際に「ララバイ」を「ランダマ」とミスタイプ。完全に毒されてる
ムジュラビンゴ、取った歌メモってたんだけど… #RTAinJapan pic.twitter.com/O3RskLuqow
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月11日
ムジュラビンゴも無事に終わり、深夜のボランティアシフトまでトワプリを見守りながら一息。
そしたらhoishinさんが「文化的なものを食べたい」と。
どうやら彼はこの日レッドブル2本しか飲んでなかったらしい。もっと身体大事にして…
とは言うものの深夜帯でお店が空いておらず、近くにあった成城石井へ。
意外とお弁当しっかりしたのあるんだなぁって思いながら飯を調達。
ちなみにhoishinさんが買ったスープと思わしきものがスープカレーで量がめっちゃ多かったらしい。どうして…
更にいうとホテルに戻ってしまったので私は近くのベンチで一人寂しくご飯を食べてました。会場で食べるわけにはいかないしね…
戻ったら忍者龍剣伝リレーの運営3人が練習してました。
1時過ぎ、トワプリの途中から配信担当のボランティア対応へ。
マニュアルを書きつつ、仕事自体は問題なく対処出来てました。
唯一心残りだったのがBubziaさんのスマブラDX目隠し。このゲームそういうゲームじゃねぇから!
youtu.beというのもこの時、回線の不具合が発生していて映像が上手く表示出来ず、頻繁の映像が乱れる状態になっていました。
他の人々とも話し合って色々手は打っていたのですがどうにもならず、見えるギリギリの映像でGoサインを出したのですが結果は…
ボランティアやってきた中ではここが一番心残りな結果になってしまいました(海外走者だった事も悔しいと思ってしまった)。
とは言ったものの、プレイは目隠しとは思えない所が多いので走者と同じく心眼で見ましょう。(無茶振り)
5時すぎにシフト時間は終わり、次の人に引き継ぎつつ色々やっていたら朝の7時半。
だいぶ限界が来ていたので、ディスカバリーが始まったのを見届けてから会場を後にしました。
帰ったらこの日は爆睡。
2日目(2022/08/12)
翌朝は始発で会場入りしてボランティア対応だったので、この日は家でひたすら寝ていました。
14時ぐらいに起きて、Uberで昼飯頼んで再び就寝。
最後に時計を見たのは16時過ぎだったと思うのですが、次に目が覚めた時間は…
3日目(2022/08/13)
なか゛い いちにちか゛ はし゛まる…
起きたら翌朝3時でした。起きる時間やん…
何はともあれ無事に起床して出発。
地元でご飯を食べる直前に強烈な吐き気に襲われるもその一回のみで収まりなんとか。実は結構焦ってた。
何年ぶりかわからない京浜東北線の始発で会場へ。
この日は台風が接近していたものの、私が会場入りするまではなんとか天気がもってくれました。外苑前駅出た途端降られたけどまだましだった。
ついたら悲しきRTAマシーンbrasterさんのシンフォニアでした。
シンフォニアはいつかやりたいなーと思っているゲームだったので、極力内容を頭に入れないようにして見てました。無念…申し訳ない…
そしてラウンジのソファで力尽きているミクロンさんが。
このときは「何してんの!?」的な感じで笑ってました。が、まさか24時間後に自分が餌食になるとは夢にも思わず…
裏の練習部屋では、何やら運営のyagamuuさんとぱすたさんがドラゴンファングZで試したい事があるようで240hzのモニターを探している様子。(※この時はほぼ誰もおらず)
バックアップ採用であることから前日も練習してたようなのですが、どうも家での環境と違ったようで試した結果…
【悲報】ドラゴンファングZ、高リフレッシュレート有利ゲーだった #ドラゴンファングZ pic.twitter.com/DmDnMXGwOx
— yagamuu (@yagamuu) 2022年8月12日
どうしてこうなった。完全に別ゲー過ぎる。
因みにこのゲームがUnity製だったこともあり、たまたま私が所持していた電車でD(Shining Stage/Unity製)でも試してみましたがこっちは変化なし。良かった…
しかし、この後に控えていた聖剣伝説のガジェさんが同じ環境で試した所、聖剣伝説にも同じような現象が発生する事が発覚。どうして…
ボランティアの方は問題なく進行。
聖剣伝説のセットアップが少々大変だった*1もののここもhoishinさんに助けて頂いてなんとかなりました。
因みにこのためだけに起きてきたらしく、出走を見届けたらそそくさとホテルに帰っていきました。お疲れ様です…
シフトも終わり(個人のシフトはここで終わりでした)、本来であればこの後走者が集まるオフ会が開かれる予定だったので移動するつもり…だったのですが。
前述の通り、この日は台風が接近していた為、会場と協議の後に参加者の安全を確保するために中止となりました。冬にリベンジを是非。
予定が無くなってしまったものの、下手に動くと色々と危ないのでダラダラと会場に残る事に。
手が空いてる時に難しいセットアップが来たら補助に入ったりしてました。セットアップ分からんって思いながら。
この日はクソゲーユニークゲームが集まる非常に濃い日で、台風接近にも関わらず会場にはそれなりに人がいたと記憶してます。
もちろん走者さんもたくさん来ており、時間はあっという間に過ぎて行きました。
雨の合間にラーメン屋行ったり、土砂降りの中隣の駅にあるココイチ行ったり。何してんだ。
この日一番印象に残ったのは「Paris Chase」。
www.youtube.com「Japanese Restream」でミーム化されていたのは知っていましたが、こんなカオスなゲームだったとは…
車の挙動が所々怪しいのを見て「そうはならんやろ」って言ったら、同じ控室にいたCmaさんに「電Dやってる人に言われたくねぇ」って言われました。確 か に 。
私「車の挙動おかしいやろwww」
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月13日
Cmaさん「電Dやってる人に言われたくねぇ」
たしかに #RTAinJapan
コレと電車でD並べられたらもっとカオスだったかもな…とここに来て初めて応募しなかったことを後悔しました。冬はなんとか応募したい所。
この後「Otoge Showcase Marathon」でお世話になってるYUDAIさんが来ていたので軽く挨拶(EQUALINEの解説ではるばる大阪から来ていたみたいです)。
その場にゆとりんさんもいてDDRのお話で盛り上がってました。DDRは分からん。
気づいたら雨も弱まり、帰ろうかなと思っていたのですが。
Restreamでお世話になっている(なっていた)みかしぎさんにどうしても名刺を渡したかったのですが…
ボランティアのシフトも被って無く、設営日にお会いした際に名刺を忘れる大ポカをやらかしてしまっており渡せないでいました。
最終的にCmaさんにお願いして名刺を渡してもらい、私は終電で帰宅しようと思って準備していたのですが…
帰り際にhoishinさんとRestream勢のZIEQさんが話している所に遭遇。
「話せる人いるなら残るかぁ」的なノリでそのまま残ることに。今日来たの始発だよねこの人???
名刺を無事交換し、安心して例のソファに座ったら最後。
急に眠気が来てそのまま( ˘ω˘)スヤァしてしまいました。反省。
冬来るつもりの人は、「ソファは眠い時に座ってはならない」ということを覚えておきましょう。あのソファはマジでやばい。
最終的には4時半頃に目が覚め、始発で家に帰宅し仮眠を取る事にしました。流石に会場に居続ける勇気はなかった(当たり前)。
台風一過…とはいえない微妙な空模様の中、6時頃に無事に帰宅し速攻でおふとんいん。( ˘ω˘)スヤァ…
4日目(2022/08/14)
9時に目が覚めた(睡眠時間2時間半ぐらい)。なんだこれ。
起きちゃったならしょうがないので会場へ。ただ行く前にアキバで買い物してから行きました。買い忘れあったけど。
移動中はミクロンさんととんこつさんのマリルイを見ながら移動してました。
抜きつ抜かれつの場面が多く熱いレースだったので現地行くべきだった…
会場に着いたは11時半ぐらい。
昨日の台風の反動からなのか、はたまた日曜日だからなのか分かりませんでしたがたくさんの人がいました。
そんな中、とよまなさんが
「こんだけTwitchパートナーいるなら集合写真撮るべ!」
と言った感じで集合写真を撮ることに。いい思い出になりました。
RTAinJapanでRTA走者のTwitchパートナーがたくさんいたので、一緒に写真を撮りました!
— とよまな1🍌 (@Toy0mana) 2022年8月14日
すごく記念になって、嬉しい☺️#RTAinJapan pic.twitter.com/1bXEPeez0M
気がついたら運営のNakaさんと、あるらじでお世話になってるamountさんによる整体コーナーが設けられてました。どういうこと?
私もやってもらいましたが、お二人曰く見た中で一番硬かったとのこと。音ゲーマーは整体に行こう。
冬もやるなら整体コーナーあった方が良くない?みたいな話もしてました。場所どうすんのさ…w
この日はだいぶ疲弊していたので、GeoGuessrを見届け早めの帰路へ。
youtu.be…控室のデカいモニタで至近距離から見てたら酔いました。マジで弱いな私。本当に鉄道好きなんか…?
帰ってから配信するつもりが、買ってきたM.2SSDの換装中に寝落ち。やらかした。
最終日(2022/08/15)
22時過ぎの寝落ちから8時すぎに起床。割りと健全。
換装後の処理を終えてから少しだけ振り返り配信してました。
なんでまったりしてるのかというと、この日は夜勤があったので行くにしても終了間際に行こうと決めてました。
配信終了後はダラダラと寝て、16時ぐらいに起きて会場へ。
行く前に飯を食べようと地元のやよい軒に行こうとしたら人手不足で既にラストオーダー超えてました。悲しみ…
会場に着いたらドラクエ3の中盤戦ぐらいでした。
youtu.beと同時に、使わなくなった機材の撤収作業も進んでました。
そして受付に大量に集められるレッドブル達。こんな光景後にも先にも無いでしょ…
最終的に箱で持って帰る人々が出る事態に。
因みに現在の受付です #RTAinJapan pic.twitter.com/QTBfPAZ9sH
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月15日
と言うかなんでこのツイートプチバズしてんの?
ドラクエの方はゾーマがここぞと言わんばかりの無双っぷりを発揮。RiJ終わらせたくなかったんやろなぁ…
最終的には無事に二人とも完走となり、大団円で幕を下ろすことになりました。
因みにある運営の方がESTの改竄延長をする瞬間を目撃して爆笑してました。流石過ぎる。
015874?s=20&t=PioaGaOqrOT-0wTeL763UQ
最後の挨拶で、もかさんのスピーチ内容に共感を持った方は多いのではないでしょうか(私もその一人です)。
聞くまで全く考えもしませんでしたが、この部分は忘れずに今後も活動して行きたいと個人的には思いました。
「RTA in Japanを始める前に海外のRTAイベントがなぜチャリティイベントなのか尋ねた。『それまではマリオを早く走っても何もなかった。イベントを始めてからは、マリオを早くクリアすることで人を救えるようになった』と言われ、この新たな価値観を持ち込みたいと思った」
— あれっくす (@NStyles) 2022年8月15日
#RTAinJapan
終わってすぐに撤収作業。
粗方片付いていたので撤収も結構スムーズに行ってたと思います。
最後に残っていた人全員と、運営の皆様で記念撮影などもしてました。
会場入口にあったポスターを賭けたじゃんけん大会ではなんと無敵時間さんが勝利。じゃんけんも無敵時間だった。
後は見守り続けていたnote placeの人が
「明日から4人ぐらいしか来ないからおかしくならないか心配」
と言っていたのが印象的でした。
noteの人が撤収があらかた終わった時に、
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月15日
「こんだけ人来てたから明日から4人ぐらいしかこないのが信じられない、夢でも見てたのか?おかしくならないか心配w」
って言ってたのに思わず笑ってしまってました( #RTAinJapan
21時半前に完全撤収し、運営のみなさんがマックに行く中、私は目の前のバス停から一人で仕事先に向かいました。休みにすればよかった…
そして22時からいつも通りの夜勤をこなし、仕事が終わった後に疲れを癒やすべくいつも行っているスーパー銭湯に行ってから帰宅しました。
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月15日
終わりに
多分超読みづらかったと思います。申し訳ない…
この手のレポートを書くのは結構苦手で簡潔に纏められないのが欠点ですね…
何はともあれ、2年半ぶりのオフラインRiJお疲れ様でした。
心配などはあったものの、蓋を開けてみたら色んな走者さん・運営/ボランティアの方々ともお話できて貴重ないい機会になったと思っています。
冬は間に合えば電車でDの何かで応募と、いつも通り(?)裏方から支援して行けたらなと思っています。
関わったすべての皆さん、本当にお疲れさまでした!!!
※おまけ
RiJ会期中の行動履歴
RiJ中の動き
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月16日
・設営日(8/10) ※夜勤明け
~夜勤明け(7:00)
→弐寺(2時間)
→設営(10-17)
→ネカフェで仮眠(2時間半ぐらい)
→夜勤(22~7)
・初日(8/11) ※夜勤明け
~明け(7:00)
→直帰、睡眠(6時間)
→出発(17:00)
→会場入り(18:00)
・2日目(8/12)
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月16日
ボランティア対応(1:00~5:00、そのまま7時半ぐらいまで)
→帰宅(8時半ぐらい)
→睡眠(6時間)
→昼飯
→睡眠(7時間)
・3日目(8/13)
起床(3:00)
→出発(3:30)
→到着(5:15)、ボランティア対応(5:00~9:00)
→そのままダラダラと会場で色々
・4日目(8/14)
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月16日
寝落ち(2:30頃、2時間ぐらい)
→起床(4:30)、始発で離脱(5:00)
→帰宅(6:00)
→睡眠(2時間強)
起床(9:00)、出発(9:30)
→アキバで買い物後会場へ
→会場入り(11:30頃)
→ジオゲッサー後撤収(19:00頃)
→アキバで買い物後帰宅(21:00)
→SSD換装、睡眠(10時間ぐらい)
・最終日(8/15)
— Mirai.S (@Mirai_Scarlet) 2022年8月16日
起床(8:00頃)
→SSD換装後処理
→配信(10:30~11:30)
→睡眠(4時間ちょっと)
起床(16:00)、出発(16:30)
→会場入り(17:45)、撤収手伝い
→会場離脱(21:30)、職場へ
→夜勤(22-7)
・今日
明け(7:00)
→風呂後直帰(9:00)
→睡眠(4時間)
起床(13:00)
→買い物と弐寺
→配信
→いま
…えーと、10代の行動力かな???
*1:現地走者1+現地解説1+オンライン走者3+オンライン解説1
【鉄道/京急】北総車、逗子線に出張する。
久々の記事かと思いきや唐突な鉄道ネタ。
2022年2月21日、週末にダイヤ改正を控えている京急でしたが…
この日は早朝に今年8度目の人身事故が発生してしまい、お昼過ぎまでダイヤや運用などが大幅に乱れることになりました。
そして一つの珍事が発生。
北総車が京急川崎以南で営業運転を行う、という普段あり得ない光景が展開されることになりました。
▲蒲田4番手前で信号待ち中の7308編成
ここまで猛ダッシュで走ってきたせいで画角がクソ雑魚なのは目を瞑ってほしい 何なら下切れてるし…
当日の顛末
- 蒲田以南に入線したのは北総鉄道7300形7308編成
- 21N(520N)に充当していた当該編成だったが、羽田に到着する頃に立会川で人身事故が発生し行き場を失ってしまう
- 617D(→716D)・865(→964レ)(相当列車)で逗子・葉山までエアポート急行で1往復
- 964レ羽田到着後、39Nに運用変更して北総線方面へ返却
京急を含む五直*1においては、ダイヤ乱れ時においても比較的各社線の運用自体は保持される傾向*2にあります。
その中でも今回の件は数少ない例外パターンとなりました。
北総車において特筆される事項は下記の通りです。
(※なお、一部誤りがある可能性があるのでご指摘あれば修正します)
- 「エアポート急行 逗子・葉山行」及び、(蒲田以南での)「エアポート急行 羽田空港行」(所謂南エア急への充当)は初の事例
- 同様に京急東神奈川、杉田、(下り)能見台*3への営業列車としての停車は初
- 川崎以南での営業運転・逗子線への入線は、1999年7月31日に行われた逗子急行廃止の白紙ダイヤ改正以来実に22年半ぶり*4
- 出場回送等を除いた場合、新町以南への北総車の入線は2010年以来約12年ぶり(?)
*5
このような事態が起きた理由
このように普段では起きない事態が発生した理由としては、以下の理由が挙げられると思われます(一部推測を含みます)
- 蒲田以北の都心方面が不通になってしまった
今回のように、空港線に他社線車両*6が残った状態で都心方面が不通になってしまった場合、取り残された車両は容易に運用を変更できず、行き場を失ってしまいます。
過去の類似事例では、川崎や新町まで回送してどこかの留置線や車庫に収容し、落ち着いたタイミングで出庫して品川や蒲田まで回送して戻すというのが通例でした。 - 不通になったタイミングが朝ラッシュ直前の時間帯だった
しかし今回は朝ラッシュ直前の時間*7に発生してしまった為に、上記で上げた留置線等に収容する余裕がない状況*8になってしまいました。 - 21N充当車が過去に新逗子*9まで入線実績のある7308編成だった
※7500形だったら話は変わってたかもしれない
このような条件下で、少しでも下り列車の運転を行うことを兼ねた逝っとけダイヤが発動した結果が今回の珍事に繋がったのかもしれません。
どこかしらで運用変更される可能性も有りましたが、上で述べた通り朝ラッシュ時間帯であった事から途中での変更は行われないまま逗子まで走り切る結果となりました。
逗子・葉山から折返しで運用入りした865レ/964レは通常ダイヤでは6両編成の普通列車ですが、7308編成が8両編成であることからエアポート急行として運転されたものと思われます。
また、以上の一往復は一貫して21N扱いで運転された模様です。
大役を終えた7308編成は羽田に帰還後、39Nに運用変更を行い北総線方面へ何事もなかったかのように帰って行きました。
▲逗子への出張を終え帰還する7308編成 穴守稲荷にて
なお当日出遅れた為、肝心の蒲田以南を走る7308編成の写真は有りません。申し訳ない。
そもそも出ようと思ったタイミングで下り普通車がおらず、蒲田に走って行って追いつくのが精一杯でした…めっちゃ疲れた。マジで疲れた。
【BVE Trainsim】5.8(最新版)への移行について
2021.03.04 初版
2021.04.01 一部改定
2021.08.05 一部更新
BVE Trainsim5.8がリリースされて暫く経ちます。
が、プレイヤー側への恩恵が薄いためか、イマイチ最新版の導入が進んでいないように思えます。
先に結論から書くと、
特別な理由が無い限り、今すぐ最新版(5.8)をインストールしましょうというお話です。
5.8用のデータで問題が起きる場面
作者側で動作環境を5.8を指定している(=5.7以下を対象外としている)データを、5.7以前で読み込もうとして起きる問題として、下記の問題が発生する場合があります。
【路線】メモリ不足に陥る可能性
5.7から5.8のアップデートに伴い、メモリを使用できる領域が以前の倍近くまで拡張されました。
このため、メモリを多量使用している路線では5.7で路線自体のロードが出来ても、車両パネルや音声の欠落等の不具合が発生する可能性があります。
また、路線自体のメモリ使用量は問題がなくても、車両データ側でメモリを多量に使用する場合は同様の問題が発生する場合があります。(これは5.8においても同様)
ただしこの問題は、5.7以下でも非公式に4GBパッチを適用すると同等の機能が得られるため大きな問題になることは少ないです。
【路線】同じ種類のリストファイルを複数読込している路線データを読み込めない
5.7では、ストラクチャ・音声ファイル等を2回以上定義している路線データは正常に読み込むことが出来ません。
5.8では問題なく読み込むことが可能です。
※2021/04/01追記:5.8でもストラクチャリストファイルの複数読込には対応してませんでした。お詫びして訂正します。
なお、現在このような読込形式を取っているデータは、弊サイトで公開している「城東急行電鉄」の一部シナリオデータのみとなっています。
【車両】5.8用に制作された車両は5.7(以下)では読み込む事が出来ない
具体的には、車両定義ファイル*1で「BveTs Vehicle 2.00」と定義されている車両データは5.7では(基本的に)読み込むことが出来ません。
(※厳密にはこれは少し誤りなのですが、便宜上このように表現させて下さい)
これは最新版で車両定義ファイルにおけるATSプラグインの指定方法が変更になった事が原因です。
(32bitと64bitのプラグインを別々に定義するようになりました。)
従来の方法で定義されたデータ*2は、自動的に32bitプラグインとして読み取る為、5.8でも問題なくプレイが可能です。
しかし、新しい方法で定義されたデータを5.7(旧版)で読み込もうとした場合、ATSプラグインが読み取れず、BVE本体側で処理が出来なくなり読込が止まってしまいます。
▲5.8用車両データを5.7で読み込んだ場合に出るエラー例
この不具合を解消して5.7で読み込むには、定義ファイルの書換が必要です。
ですが、5.8にすれば解消する(どちらの定義で書かれたデータも読み込むことができる)ので基本的には非推奨となります。
最終更新日(2021/08/15)現在、下記の車両データは5.7での読込に非対応となっています。
※ここに書いていない物も、複巻電動機。様で公開されているMotorMasterプラグイン(MotorMaster.dll)を使用しているアドオンは原則的に5.8以外*3では動作しません。
- E217系(内房線Project及び新浜線付属)
- 京成3100形・JRE255系(jus様制作)
- 京急2000形・千葉ニュータウン鉄道9000形(さかぐち様制作/京急2000系は複巻電動機。様で代理公開されている作品)*4
- 大糸線研究会制作のBVE大糸線(2021/03/04更新)に付属する車両データ全て*5
- 複巻電動機。様で公開されている車両データ全て*6
- 名古屋市交通局3050形(みゆきー様制作)
- 神戸新交通ポートアイランド線に付属している2020型車両データ*7
- BVE南海・泉北線プロジェクト様で公開されている車両データ全て
- E233系3000番台(E233-3639様制作)
導入している本体のバージョンを確認する方法
前項で発生する問題を回避するためにも、最新版(5.8)の導入が強く推奨されます。
導入している本体のバージョンがわからない場合は、下記の方法で確認することができます。
1.BVEを起動したらシナリオ選択画面を閉じて、なにもない所で左クリック→「Bve trainsim について…」を選択
2.出てきたダイアログを確認し、Versionの後の数値を確認する
5.7.~:BVE Trainsim 5.7(旧版)
5.8.~:BVE Trainsim 5.8(最新版)
前者の場合はアップデートが必要です。
5.8になって変更された要素
公式で発表されている主な新機能は下記の通りです。
- LARGEADDRESSAWARE*8の適用
→これにより、従来4GBパッチを適用しないと遊べないor厳しい路線が改造なしで遊べるようになった - BVE Trainsim 5 と 6 で共用できる新しいシナリオに対応
※ATSプラグイン定義方法の変更 - 垂直でない運転台計器の描画に対応
また、新機能では有りませんが変更された要素に下記のものがあります。
- シナリオファイルで車両データが読み取れない場合、シナリオ選択画面に表示されないように変更
ユーザー的にはこの部分が大きな変更点となるので、表示されない場合は車両パス(Vehicle = )が正しいかどうかを確認すること
※車両定義でランダム定義を使用している場合*9は、指定されている車両が全て揃って無い(=一つでも欠けている)場合、シナリオ選択画面に表示されなくなるので注意 - 上記含む、各種定義の厳格化
シナリオファイル:ファイル不足がある場合にシナリオ選択画面に表示されない(=運転できない)ように変更
車両ファイル:レイヤー定義の厳格化*10 - サウンドリストファイルでのリストファイル複数読み込みに対応
※定義内での重複に注意すること
同じファイルを複数回読み込むこともできるが、その分メモリ使用量が増えてしまう
※ストラクチャリストファイルの複数読込はできません
【SDVX】新筐体「-Valkyrie model-」について
2021.02.17 初版
2021.12.24 修正
SOUND VOLTEX初の新筐体
SOUND VOLTEX -Valkyrie model-
当記事では筐体の特徴等を書いていきます。
また、一部EXCEED GEARでの仕様変更にも触れて行きます。
※以下、各単語は一部を除き下記の略称で表記
Valkyrie model:VM
旧筐体(Vまでの筐体):従来筐体
VIVID WAVE:V
EXCEED GEAR:EG
(IIDX)LIGHTNING MODEL:LM
筐体全体
▲筐体上部(※ロケテ時)
概ねの仕様はIIDXのLIGHTNING MODELに準拠し、ボルテの仕様に併せてスピーカーなどが変更されている形になります。
具体的には下記の通りです。
- 43インチ・120hzモニタを採用(LMのモニタとほぼ同一で、縦に配置)
- タッチパネルの新設(LMのプレミアムエリアとほぼ同一)
- QUADスピーカー・大口径ウーファーを搭載(従来はサイド2つ+筐体上のウーファーのみ)
- 入力デバイスをe-sport用に調整(デフォルトボタンをバネ20g・スイッチ0.98Nに調整した模様)
▲ボタンデバイス周り 10キーはタッチパネルに統合された
物理10キーがLMと同じくタッチパネルに統合された以外は、eパスリーダーがVOL-R横に移動した程度の変更となっております。
タッチパネル
▲タッチパネルのオプション画面 VMではオプション関係はここからも設定できる
新設されたタッチパネルでは、各種オプション設定やライティングの調整、楽曲検索が行えるようになりました。
従来筐体と異なり、Valkyrie modelではゲージオプション等のプレイオプションを全てここから指定することができます。
(従来の鍵盤操作では設定出来ない模様→従来筐体でのEG稼働後にFX同時押しからのメニューでも設定可能になりました/新機能のS-CRITICALもここから指定します)
オプション→各種設定を開くと上記画面に遷移するので、ゲージやランダム・ミラーオプション、判定表示位置や音量調整等もここから行います。
ライティング調整はロケテ時と異なり、細部のライティングを指定することができます*1。
タッチパネルの詳細説明は公式サイトにも記載されていますので、そちらも併せてご確認ください。
▲判定調整部分の拡大 EGではHS仕様が変更された
▲各種設定部分 Vから比べて、「±ms判定表示」「VALKYRIE EFFECT」「S-CRITICAL」が追加された
▲楽曲検索機能 Joyeuse[VVD]は18のまま
音響関連
前述の通り、メインスピーカーが倍増し、下部のウーファーも増えたため音響面ではかなりの強化が行われました。
ヘッドフォンジャックは元々内蔵されていましたが、多少良くなってるかもしれません(ヘッドフォン忘れたため要調査)
しかし強化しすぎた弊害か、台数が多いところでの音量調整が厳しい模様です。
(ラウンドワン横浜駅西口店(6台設置)ではヘッドフォン無しでは音が殆ど聞こえませんでした)
▲従来型のパーテーションだと上部スピーカーがはみ出してしまう
EXCEED GEARでの新機能及び機能変更・先行配信曲について
EXCEED GEARでの新機能及び機能変更について
公式サイト及び公式Twitterでも記載がありましたが、EGでは一部機能が変更されています。
【新筐体及び新バージョンに関するお知らせ】
— SOUNDVOLTEX STAFF (@SOUNDVOLTEX573) 2021年2月17日
新筐体「SOUND VOLTEX -Valkyrie model-」は、本日より順次一部の店舗から導入予定となっております。
各店舗への導入日程につきましては直接店舗へお問合せください。
また新バージョンに関するお知らせもご用意いたしましたので以下ご覧ください。#SDVX pic.twitter.com/zadHNAaMjg
- EGに引継ぎ後、Vでも引き続きプレー可能
- EGに引継ぎ後、プレースコア及び楽曲・アピカ・ジェネカ・クルーなどの獲得情報はVIVID WAVE・EXCEED GEAR間で共有される
(※データ引継ぎ時に「引継ぎ後はVのデータはEGには反映されない」と出てくるがこれは誤り) - ゲームエンジン刷新に伴い、下記の要素が変更が発生
・トータルノーツ数に差異が出るものがある
・エフェクトライン(つまみ)無操作で取れていた一部の判定について、指示通りに操作しないとERROR判定になる場合がある
・ゲージ増加量の計算方式が変更
(所謂トータル設定が廃止され、主に重ゲージ曲のゲージ増加量が緩和(軽くなった)された。 ) - ボルフォースの算出桁を小数点第3位までに変更(従来は2桁まで)
これにより、引継ぎ後のボルフォース値が高く算出される場合がある - 現在Vで開催中の各種イベント、及びブラスターパス・ジェネレーターはV(以前)専用
この内、ジェネレーターで発行できたカードはカードコネクトに順次復刻される予定
また、EXTRACKやブラスターに関わる要素の多くが変更されています。
(詳細は公式サイトも参照)
- 「BLASTER GATE」(旧INFINITE BLASTER)の仕様変更
-「複数の課題曲から選択し、ゲージを削っていく」仕様から「対象の譜面をプレイし、クリアすることで解禁」or「対象の譜面を20回プレーすることで解禁」する仕様に変更 - 「Ωdimension」の仕様変更
-解禁条件が「対象譜面のクリア」に変更*2
-BLASTER STARTの場合、全TRACKで「Ωdimension」を選択できるように変更
(※後述のHEXA DIVERは1クレジット1回の制約がある) - BLASTER START使用時における「HEXA DIVER」の仕様変更
-「EXTRACK」(3曲目)でしか選択出来なかったのを、「1クレジット中に一回」選択できるように変更
(※挑戦できるの回数は従来どおり1クレジットで1回のみ) - 「BLASTER ENERGY(ブラスターゲージ)」及び「EXTRACKの進出条件」変更
-「BLASTER ENERGY」はLIGHT STARTでは溜まらなくなった
-従来、EXTRACKには「BLASTER ENERGY」が100%になった際に自動的に突入していたが、EGから「EXTRACK GAUGE」が独立して設定されるように変更
-「EXTRACK GAUGE」はスタンダードスタートで1曲クリアするとゲージが1メモリ分たまり、5メモリ分貯めるとEXTRACKに進出できるようになる(こちらもLIGHT STARTでは貯まらない)
-仕様変更に伴い、「EXTRACK」のみでは「BLASTER GATE」「Ωdimension」「HEXA DIVER」は選択不可能になった
→これらは従来どおり「BLASTER ENERGYが100%になる」or「BLASTER STARTでスタートする」事で選択可能*3
Valkyrie model専用の新モード
Valkyrie model専用の新モードは下記の通りです
- S-CRITICAL判定(※スタンダードスタート専用)
IIDXのPGREATに近い判定モード(判定幅は調査中だが、PGよりは広い?)
実装に伴い、EX-SCOREが追加されている
エフェクトライン判定は全てS-CRITICALorERROR判定になる - アリーナバトルモード
こちらもIIDXのアリーナモードとほぼ同一モード
現状は店舗内ローカルマッチング専用だが、将来的にオンラインマッチングイベントも実装される予定
3人対戦までは3曲だが、4人対戦の際は4曲プレイになる - メガミックスバトルモード
前作までのオートメーションパラダイスと店内対戦を組み合わせたモード(店内対戦(2人)専用)
詳細はリンク先を参照
▲S-CRITICALをONにした際のリザルト
Valkyrie model専用楽曲
Valkyrie model専用楽曲は下記のとおりです
※IIDX LM先行楽曲と異なり、専用楽曲と明記されている事から従来筐体では遊べない
- VALKYRIE ASSAULT - BEMANI Sound Team "SYUNN" 6/13/16/19
(2021.02.17追加) - Puni Puni Parade - MARON (IOSYS) 6/14/16/18
以下3曲はIIDX LM連動「X-record」解禁曲(2021/04/07追加)(2021/09/30終了、現在新規解禁不可)
- Chewingood!!! - TORIENA 5/12/15/17
- Verflucht - Tyrfing 6/13/16/18
- ディスコルディア - ぺのれり vs. BEMANI Sound Team "HuΣeR" 7/14/17/19
他何かあれば随時追記していきます。
【BMS/beatoraja】各種スキン一覧
2021.01.21 初版
2021.01.25 更新
-RESULT SIMPLE FM for beatorajaのFHD対応版が公開されたので反映
2021.01.30 更新
-W-MIX HDのパッチ版を追加
2021.04.19 更新
-GenericTheme追加
2021.06.19 更新
-Rogan追加
2022.02.07 更新
-TYPE-M追加
2022.08.07 更新
-各種スキン追加(遅くなってスミマセン
2023.02.24 更新
-TYPE-Mリンク修正、Luxe Flat追加
関連リンク集
beatoraja専用スキンを纏めたサイトが無かったので、プレビューを兼ねて当記事を作成しました。
記事の特性上画像を多用している為、特にスマホ回線等での閲覧は注意して御覧ください。
なお、デフォルトスキンは当記事では扱いません。
また、公式ビルド*1で動作しないスキンも当記事では扱いません。
セットスキン
持っていれば一通り遊べるタイプのスキンです。
ModernChic
作者:カサコン様
スキン種類:SELECT・DECIDE・PLAY(5KEYS/7KEYS/10KEYS/14KEYS)・RESULT・COURSE RESULT・SOUNDSET
プレイスキン:ハーフワイド
スキンカスタマイズ:オリジナル/OADX規格ボム使用可
0.8.0以降、本体にフルセットが同梱されています。*2
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Brook
作者:isacosa様
スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(5KEYS/7KEYS/10KEYS/14KEYS/PMS)/RESULT/COURSE RESULT/SOUNDSET
プレイスキン:ワイド
カスタマイズ:オリジナル
寄せてない独自性の強いスキン。
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digital home of isocosa - BMS - Skins
FZ-Skin
作者:池田哲次様
スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(5KEYS/7KEYS/10KEYS/14KEYS/PMS)/RESULT/COURSE RESULT/SOUNDSET
プレイスキン:ワイド(?)
カスタマイズ:オリジナル
シンプルながら高機能を追求したスキン。
PLAYスキンはFHD(1080p)、他はHD(720p)。
機能制限を行い軽量化したPLAYスキンも同梱。
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hij_simple
作者:hij san様
スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(7KEYS/14KEYS)/RESULT/COURSE RESULT
プレイスキン:AC/ワイド
カスタマイズ:オリジナル
シンプル系スキン。DJP計算機能搭載。
※FHD未満の解像度でPlayスキンを表示しようとすると、小節線が潰れて見えなくなる不具合を確認しています(報告済)
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m-select(brand-new)
作者:mnpy様
スキン種類:SELECT/PLAY(5KEYS/7KEYS)/RESULT/COURSE RESULT
プレイスキン:5鍵ベース
カスタマイズ:オリジナル
シンプル系の選曲スキンと5鍵ベースのプレイスキンのセット。
ダウンロード
SocialSkin
作者:Totori様
スキン種類:SELECT/DECIDE/PLAY(7KEYS)/RESULT/COURSE RESULT
プレイスキン:AC
カスタマイズ:オリジナル
ソシャゲ等のUIを意識して作られたスキン。独自の経験値機能を搭載。
最新版(のリザルト)は0.8.4以降専用
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【BMS】【beatoraja】各種スキン(選曲ver3.00, リザルトver2.75, リザルト2ver1.10, 決定ver1.65, プレイver1.90)完成しました+配布 | とりぶろぐ
SELECTスキン
NeoTm Select Skin FHD
RED BELT風の選曲スキン。
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Project Shoko
作者:DJ SHOKO様
DECIDE/RESULT付の1440P(WQHD)対応の選曲スキン(製作途中の模様)
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GitHub - dj-shoko/Project-Shoko: 1440p Skin for beatoraja
FLATZ
作者:池田哲次様
「派手すぎず、かと言って見ていてウンザリしない程度には主張がある」を目標に製作中。とのこと。
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DarkTheme
作者:染み様
名前の通りのダークテーマスキン。
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GitHub - Shimi9999/DarkTheme: A beatoraja skin made with lua
Luxe Flat
DECIDEスキン
MILLIONDOLLAR(仮)(DECIDE)
作者:MA$AKI様
INFINITAS風のDECIDEスキン。
配信等で使用する場合、収益化が禁止されているので注意。
ダウンロード
beatorajaのDECIDEスキンを作った話(配布有) : MA$AKIのZAKKI(超絶面白ギャグ)
NeoTm Decide Skin FHD
LR2用スキンである「DECIDE SIMPLE FM」の改造スキン。
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PLAYスキン
simple-7keys/9keys/k24m-wide
作者:mnpy様
スキン種類:7KEYS/PMS/24KEYS(14KEYS)
プレイスキン:AC/CS(WIDE)/MOBILE/LR2WIDE/REMI-S(プリセット方式)
カスタマイズ:オリジナル・OADX/OADX+・ModernChic・W-MIX(判定文字/ノーツのみ)
シンプル系の各種プレイスキン。細かいカスタマイズが可能。
また、珍しい24鍵(キーマニ)スキンもあり(14KEYSにも使用可能)。
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NeonSkin Play FHD(14KEYS)
スキン種類:14KEYS
カスタマイズ:OADX?(ボムのみ)
DP用のFHDスキン。
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DotPop(PMS)
作者:Johnnoz様
スキン種類:PMS(9KEYS)
PMS用スキン。なんと4Kサイズまで対応。
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Duplex(7KEYS/14KEYS)
作者:isacosa様
スキン種類:7KEYS/14KEYS
プレイスキン:AC
カスタマイズ:オリジナル
brookより本家側(どちらかというとOADX?)に寄せたスキン。
α版なので注意(※判定文字がLIFT未対応の為、offsetで調整する必要有)。
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digital home of isocosa - BMS - Skins
GenericTheme(5KEYS/7KEYS)
作者:染み様
スキン種類:5KEYS/7KEYS
プレイスキン:ハーフワイド
カスタマイズ:オリジナル
シンプルな本家ライクスキン。
オープンソーススキンの模様。
ダウンロード
GitHub - Shimi9999/GenericTheme: A play skin(7K/5K) for beatoraja made by lua.
(Download部分のHereをクリック)
Rogan(Play/7KEYS)
作者:4228様
スキン種類:7KEYS
プレイスキン:ハーフワイド
カスタマイズ:オリジナル/ModernChic(ボム/Notes(※要改造))
シンプル目のプレイスキン
ダウンロード
Formula24k(24KEYS/48KEYS)
作者:excln様
スキン種類:24KEYS/48KEYS
24KEYS専用スキン。
ダウンロード
GitHub - excln/Formula24k: a playing skin for beatoraja
RESULTスキン
Glass Style
作者:Totori様
透明感のあるFHDリザルトスキン。
ダウンロード
【BMS】【beatoraja】beatoraja用リザルトスキン”Grass Style”を公開しました | とりぶろぐ
MILLIONDOLLAR(仮)(RESULT)
作者:MA$AKI様
BISTROVER風のリザルトスキン。
配信等で使用する場合、収益化が禁止されているので注意。
ダウンロード
beatorajaのリザルトスキンを作った話(やっと公開) : MA$AKIのZAKKI(超絶面白ギャグ)
NeoTm Result FHD
LR2用スキン「RESULT SIMPLE FM」からの改造品。
ダウンロード
Dozer - RESULT "NOT" SIMPLE FM
作者:悠木 鈴様
LR2用スキン「RESULT SIMPLE FM」ベースのフルHDリザルトスキン。
※ベースは上記のとおりだが改造ではなく、1から作り直した物となる
ダウンロード
Dozer - RESULT "NOT" SIMPLE FM ver. 1.0.2 - 風鈴堂(仮)
RESULT SIMPLE FM for beatoraja
作者:ノラ様
LR2用スキン「RESULT SIMPLE FM」をアレンジしたHDリザルトスキン。
本体はHDですが、悠木 鈴様がFHD化するmodを用意しています。https://twitter.com/noriwo765/status/1353274227940446208?s=20
また、作者によってFHD化されたバージョンがリリースされています。
ダウンロード
RESULT SIMPLE FM for beatoraja FHD mod - 風鈴堂(仮)(FHD化MOD)
Rogan
作者:4228様
シンプル目のリザルト・Decideスキン。
beatoraja用リザルト・Decideスキン「Rogan」を公開しました
— 4228 (@4228_r) 2021年6月11日
シンプルで見やすいスキンを目指したスキンで、全体的に文字が大きいのが特徴です
よろしくお願いしますhttps://t.co/A5WbNOob2e pic.twitter.com/w8grGWNpcW
ダウンロード
blanket
作者:ovnz様
本家インスパイアの可愛らしいリザルトスキン。
ダウンロード
GitHub - ovnz/blanket: result skin for beatoraja
SOUNDSET
※セットスキンに付随しているものを除いて専用のSOUNDSETは現状存在しませんが、LR2用のSOUNDSETがbeatorajaではそのまま使用可能です。
「コンフィグ」→「スキン」から、下部の「BGM Path(LR2)」「Sound Path(LR2)」に適切なフォルダを指定して下さい。
(BGM Path…選曲BGM、Sound Path…フォルダ選択音等の効果音)
LR2 Skin
※beatoraja用に修正パッチ等があるもの/元スキンがDLできる場合のみ掲載
W-MIX HD(WFIX)
元スキン作者:wisp様
パッチ製作者:Mr. Mary様
対応スキン :PLAY(7KEYS/14KEYS)
プレイスキン:AC/ワイド
現状はPLAYスキンのみパッチが適用される。
ゲージ表示、F/S表示などに対応。
ダウンロード
パッチファイル(WFIX - WMIX HD has been made beatoraja-compliant | Mr. Mary’s Ramblings)
導入方法
元スキン導入後、パッチファイルを上書き
※注意点(v1.01時点)
当パッチを用いてFAST/SLOW表示を使用する際は、「Judge Detail」項目をオフにし、「DisplayJudge」項目をオンにして下さい(下画像参照)。
(前者(Judge Detail)がbeatoraja本体側の機能、後者(DisplayJudge)がスキン側の設定項目になります)
その他
LR2スキンを使用する際の注意点
beatorajaはスキン周りに関してはLR2との互換性が確保されており、下記の注意点に気をつければLR2(HD/FHD含)のスキンをそのまま使用することが可能です。
- 【共通】LR2に搭載されていない仕様・オプション*3は非対応です。
対応させるにはスキンを改造することが必須となります(下記記事を参考)
- 【LR2Font(.dxa)を使用しているスキンの場合】LR2に同梱されている「DxaDecode.exe」を使用して当該.dxaファイルをファイルが置いてある場所と同じ場所に展開してあげましょう
- 【HD/FHDスキンを使用する場合】使用する「.lr2skin」ファイルに下記の記述を追加しましょう
#RESOLUTION,n
(n=HDスキン(1280x720)なら1、FHDスキン(1920x1080)なら2)
他にもあれば随時追記していきます。
なお、某本家風スキンはここでは扱いません。
当記事では当該スキンに関しての質問等は一切受け付けませんのでご了承下さい。